lunes, 8 de agosto de 2011

La Evolución de las Cartas de Campo

 Hola a todos, y bienvenidos nuevamente al blog. He escuchado algunas críticas y comentarios tanto por internet como en persona, y me da gusto ver que las cosas van por buen camino. Antes de comenzar, una pequeña disculpa por no contestar comentarios pasados, les aseguro que lo haré tan pronto termine de postear lo de hoy. Sin más preámbulos, comencemos con el tema de hoy.

 Las cartas de Campo fueron introducidas al juego en una etapa temprana. En el OCG aparecieron casi un año después de que el juego iniciara, siendo lanzadas en Diciembre de 1999, mientras que en TCG existen desde que el principio.

 Antes, las cartas de Campo eran algo que todos evitaban. En estos días, hay varios mazos muy competitivos en torneos de alto nivel que centran sus estrategias en esos mismos campos que una vez se despreciaron. ¿Qué tuvo qué ocurrir para que el juego diera ese giro tan interesante? Es de lo que hablaremos en esta ocasión. 


Apuesto a que muchos de ustedes ni siquiera me conocen.



 En las primeras etapas del juego, las cartas de campo eran bastante valoradas: con un repertorio de Magias y Trampas muy limitado y la carencia de monstruos con efectos haciendo que el ATK y DEF de un monstruo lo fueran todo, eran bastante útiles en sus tiempos. Sin embargo, en aquellos tiempos, los mazos Fiend/Spellcaster tomaron fuerza como los mejores, provocando que se mostrara el doble filo de los Campos de aquellos tiempos: el incremento de ATK y DEF aplicaba para ambos jugadores. Con la mayoría de los mazos "competitivos" siendo exactamente iguales, Yami (el campo popular en aquellos días) fue relegado en favor de cartas de equipo como Dark Energy.

 En las siguientes expansiones, Konami decidió darle una segunda oportunidad a los Campos.  Mystic Plasma Zone, Umiiruka, Rising Air Current, Luminous Spark, Molten Destruction y Gaia Power intentaron traer de vuelta la mecánica de las cartas de Campo, dando un incremento de ATK mayor pero reduciendo la DEF de los monstruos afectados. Si bien fueron populares por un tiempo, la notoria ventaja de los mazos EARTH y DARK hicieron que jugar cartas de Campo fuera de doble filo. Los mazos que podían aprovechar los Campos por pertenecer al grupo de los poco populares de todas formas no podían contra los mazos DARK y EARTH, quienes compensaban la falta de Campo con monstruos de mejor calidad e incrementos con cartas como Axe of Despair.
  
 Konami lo intentó una vez más, con A Legendary Ocean como reemplazo para Umi y una variedad de monstruos que centraran su estrategia en ese campo. La estrategia tomó fuerza y fue bastante popular, pero el doble filo seguía presente: colocar tu carta de campo ayudaría también a tu oponente. Array of Revealing Light solamente afectaría a tu oponente, pero requería el mismo grado de habilidad para predecir que Prohibition, así que era una herramienta medio decente para Side Deck como máximo. Fusion Gate hizo su aparición también, pero la baja popularidad de las Fusiones debido a su alto consumo de cartas en mano la hizo una novedad como mucho.

 En Pharaonic Guardian, Konami hizo una carta de Campo de doble filo nuevamente, pero es una que desde su aparición se ha negado a desaparecer. Estoy hablando del temido Necrovalley, que sigue dando dolores de cabeza tanto a propios como extraños. Si tu mazo no era Gravekeeper, Necrovalley era un dolor de cabeza: Premature Burial, Call of the Haunted y Monster Reborn no funcionaban. Tampoco eran útiles cartas populares como Kycoo the Ghost Destroyer, Soul of Purity and Light o Dark Necrofear, mientras que tenías qué lidiar con un buscador de 2500 DEF que Jinzo no podía derrotar y atacantes de ATK base de 2000, uno de los cuales poseía la habilidad de derrotar a Jinzo sin problemas. Sin embargo, juegos entre Gravekeepers eran extremadamente estresantes, ya que el campo afectaba a ambos jugadores. Sin Necrovalley, los Gravekeepers no funcionan correctamente, pero si lo ponían en el campo entonces era cuestión de quién robara más Gravekeeper's Assailant y los mantuviera en el campo por más tiempo.

 De ahí en adelante, Konami empezó a experimentar con las cartas de Campo. Pandemonium y The Sanctuary of the Sky siendo un par de las más prominentes, los diseñadores del juego comenzaron a comprender la fórmula para la creación de cartas de Campo, con Harpies' Hunting Ground, Skyscraper 2 - Hero City y Ancient City - Rainbow Ruins siendo las primeras de la nueva generación de cartas de Campo. 

 No sólo cambian de efectos, también cambian de tono de verde (?).

 Si bien se considera que los Campos que solamente incrementan ATK son mediocres para el juego de hoy en día (una noción que se tiene en general hacia todas las cartas de hecho), aún existen Campos que incrementan ATK y son usados en mazos competitivos. La razón de esto es que incluyen efectos secundarios además del modificador, poniendo al ATK extra como un plus más que como la función principal.

 Las cartas de Campo siguen una serie de reglas no dichas, las cuales son bastante consistentes. Aquí listaré varias de ellas, pero si notan algún patrón más que no haya mencionado, ¡comenten! Siempre es bueno aprender algo nuevo.

 En fin xD Lo que comúnmente vemos en los Campos que son "útiles" es una o varias de las siguientes cosas: 

► Si la carta incluye un incremento/decremento de ATK: 
  •  El modificador debe ser suficiente para cubrir las debilidades del arquetipo. Por ejemplo, Gate of the Dark World (hace a Goldd/Sillva capaz de sobrepasar la barrera de 2400 ATK), Skyscraper (permite a los E-HERO, conocidos por su bajo ATK, derrotar monstruos), Necrovalley (permite a los débiles Gravekeepers mantener una agresión sólida).
  • El modificador debe ser de doble filo, es decir, que el oponente también se vea beneficiado por él.
  • Si el modificador afecta solamente al oponente, requerir de Contadores o alguna limitante similar para balancear el efecto. Ejemplo: Temple of the Six (requiere Bushido Counters), Otherworld - The "A" Zone (el efecto solamente aplica en la Battle Phase). 
► Si es un campo diseñado para cierto arquetipo, éste debe cubrir una o más debilidades del mismo. Ejemplos: Geartown (hace más sencillo invocar monstruos de alto nivel), Skyscraper 2 - Hero City (hace más sencillo reunir materiales de fusión), Ancient City - Rainbow Ruins (compensa la incapacidad del arquetipo de colocar cartas continuas en el campo).

► Si el campo posee un efecto Continuo, asegurarse de que dicho efecto afecte a ambos jugadores. Ejemplos: Zombie World, Necrovalley, Savage Colosseum, Spider Web. 

► Si el arquetipo en cuestión está diseñado para depender del Campo: 
  • Darle al Campo un efecto relativamente mediocre, pero dando efectos poderosos a las cartas que dependan de él. Ejemplos: Umi, A Legendary Ocean, The Sanctuary in the Sky. 
  • Si el campo posee un efecto poderoso, hacer a su alineación de monstruos lo suficientemente dependiente del Campo como para forzarlos a tenerlo siempre presente. Ejemplo: Necrovalley. 

► Si el Campo incluye un efecto bastante poderoso, una o varias de las siguientes opciones aplican:
  • El efecto podrá ser usado por ambos jugadores. Ejemplos: Pandemonium (el oponente también puede buscar), Black Garden (el oponente gana Tokens y tus monstruos pierden la mitad de su ATK), Harpies' Hunting Ground (el oponente también puede destruir cartas).
  • El efecto tiene desventajas notorias. Ejemplos: Black Garden (te ves afectado también por sus efectos), Savage Colosseum (también estás forzado a atacar), Ancient Forest (el efecto aplica a tus monstruos también), Secret Village of the Spellcasters (no puedes usar Magias si no controlas un Spellcaster), Future Visions (tus monstruos también son removidos).
  • El efecto posee un costo que debe ser pagado aunque la carta sea retirada del campo. Ejemplos: Dragon Ravine (debes descartar una carta en tu mano), Gate of the Dark World (debes remover un monstruo tipo Fiend en tu Cementerio), Ancient City - Rainbow Ruins (tercer efecto, debes enviar un monstruo en tu campo al Cementerio).
  • Si el efecto es demasiado ventajoso, limitarlo a una cierta cantidad de veces por turno. Ejemplos: Dragon Ravine, Gate of the Dark World, Skyscraper 2 - Hero City, Ancient City - Rainbow Ruins (cuarto y quinto efecto), Divine Wind of the Mist Valley, Magical Citadel of Endymion, Malefic World.
  • En caso de no limitar un efecto muy poderoso a tantas veces por turno, el efecto deberá involucrar retirar la carta del campo. Ejemplos: Black Garden, Geartown, Clock Tower Prison.
 Ahora, como todos sabemos, las cartas de Campo no siempre son útiles. Aún si siguen las "reglas" de diseño, no todos los Campos son "buenos". ¿En qué nos podemos basar para determinar si una carta de campo es útil o no?

► Relación Costo/Beneficio.

 Como con cualquier carta, es siempre importante analizar qué tanto me va a beneficiar y qué tanto me va a costar acomodarla en el mazo. Incluir una sola copia de mi Campo es relativamente inútil: será bueno cuando lo robe, pero serán muchas más las ocasiones en que no le vea ni las luces. Entonces, casi siempre se considera usar dos o tres copias del Campo, lo que implica 2 o 3 espacios en mi mazo. Si planeas basarte en dicho Campo, entonces 1-3 copias de Terraforming (o su buscador particular) son necesarias, siendo necesarios hasta 6 espacios en el mazo, un 15%. Más vale que el Campo sea útil si me va a ocupar tanto espacio.

 Además del espacio, debo ver qué tanto beneficio le puedo sacar al efecto del mismo. Tomemos Realm of Light como ejemplo. Seguro, el bono de ATK es bueno, y con una sola End Phase puede acumular suficientes Counters para que el oponente no tenga forma de derrotar a mis monstruos en batalla, sólo que hay un pequeñísimo problema: mis monstruos siguen siendo vulnerables a efectos. No me sirve de nada tener un monstruo con 4000 ATK si es tan vulnerable a Dimensional Prison como todos los demás.

 Hay otro problema con Realm of Light: Judgment Dragon (y Celestia, en menor medida). El objetivo principal de mi mazo es usar a Judgment Dragon o Celestia para limpiar el campo y realizar ataques directos, ganando el juego. Si puedo deshacerme de monstruos con efectos, ¿cuál es el punto de jugar un incremento de ATK? Mejor ocupar esos espacios en mi mazo para incluir cartas que me permitan lograr mi objetivo principal más rápidamente.

 Del otro lado de la moneda, tenemos a Dragon Ravine. El campo tiene un costo relativamente pesado: descartar una carta. Sin embargo, los Dragunity basan su estrategia en tener el Cementerio adecuado y monstruos que aprovechen dicho Cementerio, y todos sabemos qué tan buenos son Foolish Burial y Reinforcement of the Army. Tener el efecto que tu quieras de entre esos dos disponible una vez por turno no sólo es tentador, sino asombroso. Dragon Ravine es la razón de que los Dragunity tengan la velocidad y consistencia que tienen, y es una de las mejores cartas de Campo existentes hoy en día. 

► Repercusión de los efectos negativos del Campo.

 Future Visions es un Campo bastante molesto, ya que frena en seco todos los efectos de Ignición y se mete con las Invocaciones Normales, alentando muchísimo el paso del juego. ¿Es una buena carta de Campo? Definitivamente, si tu mazo está diseñado para usarlo.

 Si estás jugando Hero Beat, que basa su estrategia en monstruos de alto ATK y bajo Nivel, Future Visions es una carta horrenda. No sólo te quita tu preciada Invocación Normal, te obliga a Colocar los monstruos y a hacer Invocaciones Flip, lo cual no es para nada deseable con la mediocre DEF que se cargan tus monstruos xD

Ahora tomemos a las Fortune Ladies. Fortune Lady Light sólo puede usar su poderoso efecto cuando sale del campo via efecto, mientras que Fortune's Future ocupa tener Fortune Ladies removidas. Future Visions es una excelente carta en esa situación: activará el efecto de Lighty sin fallar, mientras que Fortune's Future tendrá comida sin problemas. 

 Otro ejemplo menos obvio de un mazo que gusta de Future Visions es el mazo Worm de tipo Control: fuera de Worm Xex o Rai-Oh, todos tus monstruos terminarán siendo Colocados para usar sus efectos,  mientras que W Nebula Meteorite aprovecha la posición defensiva de tus monstruos para darte gran ventaja. El oponente tendrá qué alentar el paso mientras que tú simplemente haces tus cosas como siempre, lo cual significa una gran ventaja a tu nombre. 

 Cuando las desventajas del Campo en cuestión son negligibles considerando los beneficios que obtendrás de él, significa que el Campo es útil en tu estrategia.

► Calidad del arquetipo diseñado para ese Campo. 

 Si el Campo en sí no es muy bueno, pero su soporte es excelente, probablemente sea buena idea darle una oportunidad. Por ejemplo, The Sanctuary in the Sky y A Legendary Ocean tienen muy buenas cartas que dependen de ellos, como Divine Punishment y Levia Dragon - Dadaelus respectivamente, por lo que vale la pena intentar un mazo con esos Campos como centro.

 En la esquina contraria, Neo Space no es una carta muy buena que digamos. Aún si Neo Space Pathfinder sirve como reemplazo de Terraforming con buen ATK, las fusiones de Neos, tristemente, son demasiado problemáticas. Un monstruo de Nivel 7 sin efecto y uno o dos monstruos demasiado pequeños para sobrevivir por sí mismos no son la mejor combinación para realizar Fusiones desde el Campo, aún si Neos es probablemente el monstruo más fácil de llamar al Campo mediante Invocaciones Especiales. Instant Neo Space es probablemente una mejor opción que Neo Space, siendo capaz de ser buscada y reutilizada via Hidden Armory y Vylon Matter

 Afortunadamente, a medida que ha pasado el tiempo, Konami ha hecho cada vez mejores diseños, con las cartas de Campo actuales siendo tan buenas que hay mazos que no serían lo mismo sin ellas.  

 Habiendo miles de cartas disponibles hoy en día y efectos cada vez más complejos, es bueno que Konami haya dado un buen paso con las cartas de Campo, haciéndolas no sólo dignas de ser jugadas, sino una parte integral del juego de hoy en día. ¿Quién iba a pensar que Ancient Fairy Dragon, una vez denominado el más inútil de los Dragones Signer, iba a terminar siendo apreciado por su habilidad de destruir Campos? 

 Ahora a esperar que las Fusiones sigan por el mismo camino. Los E-HERO son muy buenos, pero es algo triste que sean las únicas fusiones que valgan la pena xD Supongo que las Fusiones Synchro también cuentan, pero no es lo mismo que el estilo clásico. Pero bueno, eso es otro tema xD

 En fin. Es todo por esta vez, espero les haya gustado esta pequeña reseña sobre las Cartas de Campo. Los veré más tarde con otra pequeña discusión basada en la encuesta de la semana pasada. ¡Nos leemos en un rato!

Take Off!! 

6 comentarios:

  1. aqui voy a volver a aprendeer a leer fluido XD pinche entrenamiento mortal FUAAAAAAA!! >=O i bit the madafaka muralla china

    ResponderEliminar
  2. Muy buena reseña, me encantas las introducciones tipo los principios y las mecanicas basicas por las que paso el juego.


    Felicidades por este articulo, creo que es de gran ayuda para los novatos (y los "pro") para tomar las consideraciones necesarias a la hora del armado del mazo.

    Saludos

    ResponderEliminar
  3. @ Rafa: Jajajaja xD Es bueno que te ayude a leer.

    @ Chamber: Me da gusto que te agrade el artículo, y pues las cartas de Campo son integrales hoy en día, por lo que me pareció interesante darles una revisada. Espero los siguientes artículos sean también de tu agrado.

    ResponderEliminar
  4. NADA ME IMPEDIRA USAR SOGEN!... Okey no, pero si las cartas de campo de ahora si sirven para algo... aunque si en mis inicios yo usaba sogen... like a boss.

    ResponderEliminar
  5. @ Anónimo que yo sé quién es: Yo también llegué a usar Sogen D: Y Yami, y Mystic Plasma Zone xD Tiempos aquellos en que mi Kuriboh pwneaba gente con Mystic Plasma + Axe of Despair. ¡¡La bola peluda de 1800 ATK aterrorizaba campos!! D:

    ResponderEliminar
  6. muy buen bloc seguiré indagando los demás temas

    ResponderEliminar

No es necesario registrarse para comentar. ¡Deja tu opinión!

Si eres un usuario sin cuenta, ¡ponte un nombre para saber a quién nos referimos!