domingo, 31 de julio de 2011

Fin de Formato: ¿Hacia dónde se dirige el juego?

 Tras un "rápido" artículo sobre Quick Junk Turbo, el cual espero lean y les agrade, ahora sí, vamos al tema del día xD O noche. Como sea D:

 31 de Julio de 2011. Agosto comienza mañana, y todos los que jugamos Yu-Gi-Oh! sabemos qué significa: ¡Se acerca la nueva lista!

 Este "evento" es probablemente el más importante en el juego, ya que cambia drásticamente la manera en que todo funciona. A lo mejor se balancean las cosas, a lo mejor meten la pata y se descontrola todo, puede que incluso experimenten con X o Y cosa "a ver qué pasa" xD Lo que sí es definitivo es que es algo de lo que todos debemos estar pendientes.

 Pero, en vez de seguir la corriente y hacer predicciones, ¿por qué no profundizamos un poco y analizamos el formato? ¿Qué ha ocurrido en los últimos 6 meses?

 Y U BAN ME?!



 Después del lanzamiento de los Legendary Six Samurai en Storm of Ragnarok, el "metagame" cambió drásticamente y se convirtió en una carrera para ver quién lanzaba el asalto más fulminante lo más pronto posible. X-Sabers y Samurai eran los más privilegiados, pues su capacidad para convocar tantos monstruos de una sola vez sin perder absolutamente nada de ventaja fue devastadora para muchos mazos. Sin embargo, otros mazos más lentos pero con jugadas igual de complejas abusaban de Dandylion y Debris Dragon para obtener un control de campo absoluto. Los Gravekeepers tomaban desprevenidas a las masas con su habilidad para quitarte todos tus monstruos y luego obtener control del juego sin disputas. Lleno de volteretas entre los mazos más fuertes, el formato se aceleró demasiado, con o sin Heavy Storm para limpiar el campo.

 Fue entonces que la lista de Marzo de 2011 hizo su aparición.

 Los cambios fueron fuertes: Con Cold Wave fuera del juego, era imposible hacer esas jugadas locas que decidían juegos en un solo turno, al menos por unos días. Cold Wave prohibido hizo que Trap Stun se convirtiera en el "nuevo" Cold Wave. Mass Driver prohibido puso fin a todos esos OTK indeseables, pero la que todos resintieron sin duda alguna fue la pérdida de Goyo Guardian.

 Don Gregorio era el rey de los Synchros de nivel 6. Ni siquiera Brionac fue capaz de quitarle su lugar: Goyo era el supremo. Cualquier cosa que te molestara y Goyo pudiera derrotar se convertía en una amenaza para el oponente. Aún limitado, Goyo era la principal causa de que Synchros tan excelentes como Thought Ruler Archfiend o Dark End Dragon no fueran tan ampliamente usados: Goyo se los robaba y ahora debías derrotarlos. Para que un monstruo sin "protección integrada" como Stardust o Thought Ruler diera tanta lata significaba que era un problema grande. La nueva mecánica Xyz (pronunciada "Exceez", para los que aún no lo sepan) significaba que Goyo proveía de materiales gratis, lo cual no era para nada agradable. Con Goyo fuera del campo de batalla, no había Synchro de nivel 6 capaz de derrotar a monstruos poderosos con tanta facilidad: de hecho, a la fecha no hay Synchro de nivel 6 capaz de competir con lo que Goyo hacía. Brionac se acerca, pero sus 2300 ATK son presa fácil. Gaia Knight tiene 2600 ATK, pero no posee efecto alguno. Iron Chain posee 2500 y un efecto no muy deseable, mientras que Naturia Barkion es extremadamente específico. El juego cambió drásticamente. 

 Otros cambios fueron más específicos, pero igualmente devastadores. La reducción en copias de Dandylion, Burial from a Different Dimension, Blackwing - Kalut the Moon Shadow, Honest y Gateway of the Six cambiaron la manera en que múltiples mazos se jugaban, mientras que cosas como Debris Dragon, Solemn Warning, Royal Tribute y Archlord Kristya te dejan pensando si realmente hay una diferencia entre 2 y 3 copias. Intentando "recompensarnos" con más copias de Mystical Space Typhoon, Card Trooper, Chaos Sorcerer y Skill Drain entre otras, el formato se diversificó bastante de los 2-3 mazos que reinaban al final del formato anterior.

 Pero bueno, suficientes recuerdos. ¿Qué pasó con Yu-Gi-Oh! en estos seis meses?

Consistency. We have it.

 Los Six Samurai perdieron 2 Gateway: eso quiere decir que se alentaron bastante... O al menos, eso quisimos pensar. Si bien ya no hacen esos combos imposibles de derrotar de 2-3 Shi-En y Naturia Beast/Barkion en un solo turno, siguen teniendo una velocidad monstruosa. Capaces de invocar múltiples criaturas de golpe, los Samurai siguen siendo tan letales como el formato pasado. Tal vez un poco más, ya que ahora no es una carrera para poner 2-3 Gateway en el campo, sino que ahora usan estrategias más elaboradas. Además de sus 3 Shien's Smoke Signal y Reinforcement of the Army, Asceticism of the Six Samurai y Shien's Dojo en triples les permiten traer los monstruos que necesiten al campo sin necesidad de robarlos. Eso les da el lujo de jugar cantidades mínimas de monstruos, ya que pueden buscar absolutamente todo.

Black Feathers - Now recruiting!

 El antes indisputable campeón, el mazo Blackwing, tuvo qué adaptarse, volverse un poco más lento y asegurando el control del duelo de una manera diferente. Con Kalut limitado, Shura no es la misma amenaza de antes, por lo que optaron por cartas como Genex Ally Crusher, Pot of Duality y múltiples maneras de quitar cosas del campo para obtener control del mismo. Debido a que es una carta débil durante el juego 1 contra los Six Samurai y otros mazos, Sirocco the Dawn se ha visto relegado por completo, con algunos mazos prescindiendo totalmente de él. Estabilizadores de campo como Mystic Tomato y Spirit Reaper son muy populares, mientras que Pot of Duality vuelve a Dark Armed Dragon una amenaza más grande de lo normal, ya que pueden obtenerlo en el momento preciso. Duality también da el lujo de jugar menos monstruos y menos Vayus.

Same old tricks.

 Los X-Sabers se vieron prácticamente sin cambios: perdieron a Cold Wave y Goyo Guardian, pero con Naturia Barkion y Trap Stun, realmente no es mucho lo que cambiaron. Sin embargo, debido a el incremento en el uso de Effect Veiler y lo popular del mazo Gravekeeper, los X-Sabers empezaron a perder su brillo. Si bien no son un mal mazo en lo absoluto, hoy en día no son lo que solían ser. Dicho eso, aún son una gran amenaza gracias a Gottoms' Emergency Call y Faultroll, mientras que Darksoul y Emmersblade les dan una presencia de campo increíble.

Oh, hey, look, we can work together. Sweetness.

 El mazo Plant Synchro tuvo qué reestructurarse completamente, evolucionando en Junk Doppel. Hubo muchos que dijeron que Doppelwarrior sería el próximo Dandylion. Vaya que tuvieron razón. Doppelwarrior permite al mazo realizar cadenas larguísimas de invocaciones especiales, convocando hasta 8 Synchros en un mismo turno. La aceleración y reciclaje que Formula Synchron y múltiples Pot of Avarice proporcionaban al mazo le permitieron colocarse en la cima del mundo del OCG, junto con los Six Samurai y otros mazos. La salida de T.G. Hyper Librarian terminó de consolidar su reinado, haciéndolo uno de los mazos más escalofriantes en el mundo del OCG.

If it can be fused, I WILL fuse it.

 Los Héroes Elementales en TCG no sufrieron muchos cambios: La salida de The Shining les permitió jugar con Miracle Fusion en el Main Deck, asemejándose más y más a los mazos en OCG. Sin embargo, en territorios asiáticos, los E-HERO se volvieron más letales que nunca: con una fusión genérica para cada uno de los 6 atributos clásicos, Super Polymerization es una de las cartas más letales en su arsenal, mientras que Miracle Fusion les permite llamar a una gran variedad de monstruos de la nada. Haciendo combinaciones con Debris Dragon y el engine Planta, así como la variante clásica Light Dual, los E-HERO son bastante populares hoy en día. 

Now dare to disturb a tomb again.

 Los Gravekeepers perdieron solamente una copia de Royal Tribute, así que siguen tan fuertes como siempre: su habilidad para poner un paso de juego agresivo donde la mayoría de las estrategias no funcionan es temido por propios y extraños. Gracias a su asombroso poder de búsqueda y a su fuerte alineación de Magias y Trampas, los Cuidadores de Tumbas son una amenaza latente.

We're like the cosmos: infinite.

 Finalmente, el mazo Machina Gadget, al igual que los X-Saber, no sufrió mayor cambio pero no es tan prominente como antes. Con un aumento en la popularidad de Cyber Dragon en el Side Deck y de Rai-Oh tanto en Main como Side, Machina Gadget perdió un poco de su "toque". Sin embargo, nuevas armas como Effect Veiler y Forbidden Lance les dieron más oportunidades de competir. Si bien no son los campeones indiscutibles, siguen siendo un formidable oponente gracias a sus monstruos que se reemplazan a sí mismos constantemente. 

 Eso cubre a la mayoría de los mazos existentes antes de la lista de Marzo, pero ¿qué hay de todo lo que surgió después?

 Los Dragunity comenzaron a hacer de las suyas, mostrando un estilo de juego que alterna entre Invocaciones Especiales y control de campo. Gracias al poderoso Dragon Ravine, los Dragunity tienen acceso a más búsqueda que cualquier otro mazo. Son además uno de los únicos mazos capaces de convocar a Stardust Dragon con una sola carta, y es el único en el meta que saca victorias de la nada con Trident Dragion

 Los Agentes comenzaron a brillar apenas fueron lanzados, usando al poderoso Hyperion para causar estragos por doquier. Variantes con y sin Venus, con y sin Sanctuary in the Sky, incluso variantes mezcladas con Herald of Perfection, todas ellas son ahora rivales de cuidado. Algunas personas se refieren a Hyperion como "Light Armed Dragon". Si bien es obvio que Dark Armed es superior en cuanto a su efecto, Hyperion es muchísimo más fácil de invocar y reciclar. Teniendo incluso su propio buscador, Hyperion es sin duda una de las mejores cartas ícono en un Structure Deck, haciéndole competencia a Machina Fortress por el título.

 En el mundo del OCG, los Dark World han recibido ya sus nuevas artimañas, y con ellas se consolidaron como uno de los mejores mazos en existencia. Con la habilidad de Grapha de revivir constantemente, inmunidad relativa a Gravekeepers, habilidad para usar Deck Devastation, Erradicator Epidemic y Skill Drain en main y su nueva carta de campo que les permite hacer todo lo que necesitan, los Dark World son nuevamente la amenaza que fueron hace años cuando Elemental Energy les dio su primer paquete de cartas.

 En el OCG, Debris Junk Doppel, Six Samurai, variantes Tech Genus, Agent, Dark World y variantes HERO se consolidaron como los mejores mazos del meta, pero tanto Dragunity como Fabled, variantes Gadget y varios más se consolidaron como opciones viables. Incluso los Gravekeepers sin Recruiter eran una buena alternativa, haciendo al formato variado. Si no, pregúntenle a los nacionales japoneses, cortesía de Shriek.  

'Sup. AGAIN.

 En nuestros lares de TCG, aún no tenemos Dark World ni Elemental HERO Escuridâo, pero tenemos una carta que nos da el triple de dolores de cabeza: Reborn Tengu. En el artículo que escribí sobre él di detalles del por qué Tengu es tan odiosamente latoso, pero Plant Synchro no es el único mazo que hace buen uso de él. Scraps, Offering Gadget, mazos Xyz, Mist Valley e infinidad de mazos más. Me atrevo a decir que, sin ayuda, Tengu desbalanceó el formato como ninguna otra carta. Actualmente, en TCG, puedo afirmar con certeza que los mazos competitivos hoy en día son aquellos que pueden lidiar eficazmente con Reborn Tengu. Tengu hace que Doomcaliber Knight sea más útil de lo normal, que cartas como Royal Oppression sean incluidas en mazos que normalmente no la usarían y que Solemn Warning en dobles sea básica en cualquier mazo. 

 Finalmente, y hablando de manera general, tenemos la nueva mecánica Xyz. Aún en pañales en TCG, en OCG ya lleva tiempo haciendo estragos, pero no se le ve muy prominentemente. Los Synchros siguen ocupando la mayor parte de casi todos los Extra Deck, con ciertos Xyz como Steelswarm Roach ocupando sus merecidos lugares por sus habilidades fuera de serie. Sin embargo, no hay Xyz lo suficientemente fuertes para destronar a los Synchros aún, lo cual es lógico: son demasiado fáciles de llamar, no tendría sentido que fuesen mejores que los Synchro. Dicho esto, es una lástima que los nuevos sets en OCG ya no contengan Synchros. Ojalá y los próximos sets incluyan uno o dos, para no descontinuar esta interesante mecánica. 

 Ahora, bien. El formato está por terminar. ¿Hacia dónde se dirige el juego? ¿Qué tendencias podemos esperar, sin hacer predicciones o asunciones sobre la lista nueva?

 Del OCG no les puedo hablar mucho: leo sobre el meta, pero no estoy familiarizado con él. Pero del TCG definitivamente puedo decirles un par de cosas. En general, el paso del formato será dictado por la lista obviamente, pero de no haber cambios muy drásticos, pienso que la velocidad del mismo no se verá afectada en gran parte.

Anti-Tengu shenanigans! 

 Dado que Reborn Tengu no será lanzado en OCG hasta el próximo año (en algún Extra Pack), es probable que tengamos qué lidiar con Tengu en triples por mucho, mucho tiempo más. Unos 2-3 formatos más. Eso quiere decir que un punto fundamental en la construcción de mazos será qué tan bien pueden lidiar con Reborn Tengu. Cartas como Phoenix Wing Wind Blast, Legendary Jujitsu Master e incluso Raiza the Storm Monarch pueden hacer su regreso triunfal tanto en Main como Side Deck, ya que se deshacen de Tengu por un turno sin activar sus efectos. Por supuesto, la negación de invocaciones será primordial como siempre, así que no esperen que Solemn Warning disminuya en uso, sino todo lo contrario. Cartas como Vanity's Emptiness podrían encontrar la oportunidad para hacerse notar en Main Deck, en vez de ser el "arma secreta" en el Side Deck de varios, un servidor incluido.

 Si bien los Gravekeepers tienen su propia pseudo-Crush Card Virus en dobles aún, es probable que no les den un golpe definitivo hasta que OCG obtenga a Gravekeeper's Recruiter, y eso a ver. Esto es debido a que los Dark World se acercan al TCG, y los Gravekeepers no pueden arriesgarse a hacer un Royal Tribute que les salga al revés. Aún con los Dark World rondando, considero a Royal Tribute digno de ser prohibido, pero bueno, eso es otro tema xD

 Debido al lanzamiento de los Xyz, ciertos mazos ganarán ventajas en situaciones determinadas: variantes HERO, Gravekeepers, Gadgets y Blackwings principalmente, por su facilidad para llamar a Steelswarm Roach, la cual frena en seco a casi todos los mazos basados en Synchros. Leviair the Sea Dragon encontrará lugar en ciertos mazos, como Debris Junk Doppel y Tengu Synchro, por su habilidad para usar esos Tuners sin materiales para sincronizar para recuperar monstruos removidos por efectos varios. Tras un eficaz uso de Spore, recuperar esa Lonefire Blossom para traer a Dandylion o Glow-Up Bulb es definitivamente una buena idea.

 En caso de que T.G. Hyper Librarian no sea prohibido, mazos que lo abusarán rondarán por todas partes. Limitarlo no bastará, puesto que es de la misma clase que Dark Strike Fighter: uno solo basta para terminar juegos. Habrá qué ver qué pasos da Konami respecto a este titán de la Sincronización. Si Librarian sigue rondando, Debris Junk Doppel, Tengu Plant Synchro y cualquier variante Tech Genus será demasiado difícil de controlar en mi opinión. 

 Yendo por tendencias de cartas individuales, definitivamente Thunder King Rai-Oh mantendrá su puesto como la mejor carta "stun" disponible. Frena cualquier Special Summon de cualquier tipo, salvo Fusiones y Rituales. Frena también casi todos los efectos que buscan cartas, y 1900 ATK son muy sólidos. Atención gente de todas partes: si no tienen Rai-Oh, traten de conseguir al menos un par. Los van a necesitar. Debunk aumentará su uso en Side Deck gracias a la prominencia de efectos activados desde la mano, desde los clásicos Crow y Veiler hasta el nuevo y odioso Maxx "C". Debunk es una de las pocas cartas que también frenan a Tengu, así que lo van a estar viendo por buen rato. Como ya mencioné, Doomcaliber, Jujitsu, Raiza y Wind Blast probablemente recibirán un incremento en su uso. El nuevo Orient Dragon se volverá el Synchro de nivel 6 que todo mundo querrá, reemplazando a Iron Chain Dragon y básicamente siendo el de cajón de nivel 6 junto con Brionac

 En fin. Se acercan grandes cambios al juego, gracias a las mecánicas recientes, posibles cambios de reglas en efectos de Ignición y nuevos sets. Sólo podemos esperar que, de una forma u otra, el juego se balancee lo suficiente para que siga siendo tan agradable jugar casualmente como jugar competitivamente. Es cierto que la balanza se inclinará siempre hacia un lado u otro, pero creo que todos disfrutamos cuando el campo de juego es variado.

 Espero que esta reflexión/análisis sobre el formato haya sido de utilidad. Mientras escribía esto me salió una idea para un artículo más, pero ese lo dejaré para más tarde. ¡Nos vemos después!

Take Off! 
 

1 comentario:

  1. Felicidades Sho por la entrada, una recapitulacion muy buena que nos deja con bastante material para pensar en el futuro del metagame, ciertamente muy recomendado este enlace.

    No tengo mucho que opinar ya que es muy tarde y necesito dormir jaja.

    saludos

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