martes, 13 de septiembre de 2011

Historia del Juego - Scientist FTK, Goat Control, Perfect Circle y TeleDAD.

 ¡Saludos de nuevo a todos!

 A petición de el buen J-Az (al cual se le agradece por leer el blog), les traigo un poco de historia sobre el Yu-Gi-Oh! TCG. Los jugadores más viejos recordarán mucho de esto, pero los que tienen menos tiempo jugando podrán usarlo como referencia, o como dijo J-Az, "cultura general".

 Los Mazos "Meta" son una parte fundamental de cualquier TCG: Son los que dominan los formatos, los que todo mundo usa y los que entregan más victorias. Abusando de las mejores cartas disponibles para el periodo de tiempo en cuestión, estos mazos suelen ser los campeones indisputables.

 Por supuesto, cada rotación de formato cambia los mazos meta, y lo ideal es que en cada formato haya variedad de mazos. Sin embargo, ciertos mazos marcaron época, y aún ahora son recordados como los más poderosos en su tiempo.

 Les advierto de una vez: Este artículo será largo. xD

**Nota: Artículo actualizado con el mazo Perfect Circle** 

Oh sí, recuerdo...
 Comencemos primero definiendo qué es el "Meta". Esta palabreja es una manera corta de referirse al "Metajuego", o "Metagame" como se le conoce en los países anglosajones. El término viene de las matemáticas, pero eso no nos concierne mucho xD Yéndonos por una definición simple referida a los juegos, podemos referirnos a este término como "el universo de un juego fuera del juego en cuestión".

 Expandiendo esa definición, se refiere a todo lo que se habla, especula, teoriza y argumenta sobre un juego sin estar jugando en ese momento. A la hora de estar jugando, se refiere a actuar de acuerdo al conocimiento previo que se tiene gracias a esas teorías y discusiones anteriores. 

 Referido al Fútbol Soccer, sería hacer especulaciones de qué equipos van a ganar el campeonato en curso y por qué cuestiones, quiénes serían sus peores rivales y contra quiénes tendrían el juego en la bolsa. Referido a un TCG, se refiere al análisis, teoría y predicción de las cartas y mazos que se cree tendrán un impacto en el juego.

 Entonces, basados en esa definición, los mazos "Meta" son esos mazos que, ya sea por estadística, demostración o especulación, creemos que son los mejores que hay en un formato dado. Como se supone que son los mejores, todo mundo construye sus mazos y juega teniendo en mente dichas barajas. Si te toca jugar contra uno de los Decks que esperabas y sabes cómo funciona, jugarás acorde a ese conocimiento. Dado que cada vez cambia la disponibilidad de las cartas en el juego (ya sea por nuevos lanzamientos, reimpresiones o cambios en la lista), el "Meta" se va ajustando a todos los cambios.  
Wanna win? Use me. NOW.

 De vuelta al tema en cuestión, los mazos Meta en Yu-Gi-Oh! usualmente requieren un poco de tiempo para emerger, a menos que la banlist o un nuevo lanzamiento específicamente dicten que tal mazo va a ser bueno por donde lo veas. Debido a ello, algunos de los Decks Meta más conocidos y recordados en el juego son aquellos que se volvieron invencibles porque de repente les dieron todo para triunfar, como los Six Samurai o los Infernity (no me van a decir que Infernity Launcher y Shi En no gritaron "ÚSENME" xD)

 Sin embargo, hay mazos que se ganaron su lugar en la historia por la interacción tan buena entre sus cartas, que pasaron por encima de la competencia en su tiempo. De esos mazos hablaremos un poco el día de hoy. Podría aventarme una cátedra de la historia del juego, pero eso será otro día xD En específico les platicaré de ciertos mazos que dieron dolores de cabeza increíbles a todos los que los enfrentamos.

 Primero les traigo uno de aquellos tiempos de antes de la banlist, cuando no había ni una sola carta prohibida. La era Chaos estaba presente, y los Envoys estaban causando estragos a diestra y siniestra. Sin embargo, a pesar de que los Decks Chaos eran lo más consistente que había, existía un mazo que le hacía la competencia. No sólo era capaz de terminar el juego en un turno, sino que lo podía terminar sin darle oportunidad al oponente de comenzar siquiera. Ir segundo no era una opción contra estos mazos.


► Scientist FTK - El terror de nunca ver tu turno.

 El que abre el día de hoy es lo que se conoció como Scientist First-Turn Kill, o Scientist FTK. El objetivo del mazo era colocar en el campo 2 cartas, que darían una victoria segura: Magical Scientist y Catapult Turtle.


Compañeros de fechorías.

Asqueroso TCG,
¡devuélveme mis cuernos!
 El Científico Mágico tiene un efecto algo simple, pero asombroso: puedes pagar 1000 LP para convocar una Fusión de Nivel 6 o menor de tu Extra Deck (Fusion Deck en aquél tiempo). Dicha Fusión no podría atacar directamente, y al final del turno regresaría al Extra Deck. No parece un efecto poderoso, hasta que tomas en consideración las cartas que puede convocar. En particular, había 3 cartas que le daban poder a Magical Scientist: Dark Balter the Terrible, Ryu Senshi y Fiend Skull Dragon. 

¡Mórfosis amigos!
 Balter podía negar los efectos de los monstruos que destruyera, Ryu-Senshi podía negar Trampas a cambio de 1000 LP y Fiend-Skull negaba cualquier Flip que se cruzara en su camino. Podías tener negación o protección durante un turno por tan solo 1000 LP. No solo eso, los monstruos podían ser tributados o intercambiados via Creature Swap también. Juntando eso con la carta de Metamorphosis, y podías tener la Fusión poderosa que quisieras sin tener qué jugar los horrendos materiales que requerían. Magical Scientist fue tan poderoso por sí mismo que eventualmente fue prohibido.

Apuesto a que muchos de
ustedes nunca me habían visto.
 Sin embargo, no fue por eso que causó furor. Inicialmente, Magical Scientist dio lata por todo ese grupo de fusiones horribles con 2100 ATK que ocupan monstruos normales para ser fusionados. Así es, 2100 (o 2200 si se podía) era el número clave, y es debido a ello que el OTK funciona. Catapult Turtle puede tributar un monstruo (incluyéndose) para causar daño al oponente igual a la mitad del ATK del monstruo sacrificado. Con 2100 ATK, causarías 1050 puntos de daño. Haz eso 7 veces, y tienes 7350 puntos de daño. Sacrifica a Magical Scientist para sumar 150 más, y Catapult Turtle para que sean 8000. En un solo turno, el mazo causa 8000 puntos de daño al oponente.

 Claro, divisamos un pequeño gran problema. Un par de hecho. Primero, Catapult Turtle es Nivel 5: requiere Tributo. Segundo, sólo tenemos 1 Normal Summon por turno. ¿Cómo es que este par de cartas tan disparejo fuese convocado consistentemente en cada juego? No debería ser sorpresa: recordemos que en ese tiempo nada estaba prohibido.

¿Algún deseo antes de que te
lancemos Fusiones a morir?
 La "magia" del mazo era gracias a una carta llamada Last Will, cuyo texto original confundió a la gente por años xD Su efecto consiste en que si uno de tus monstruos va del Campo al Cementerio, puedes convocar desde tu Deck un monstruo de 1500 ATK o menos. El monstruo puede ser mandado al Cementerio antes o después de que actives Last Will (no importa), y puedes convocar el monstruo en cualquier momento de tu turno (excepto Damage Step). Si para cuando termine tu turno no has convocado nada por este efecto, el efecto desaparece.

MAD COOKIN' SKILLZ
 Sí, es tan horroroso como suena. Imagínense Last Will el día de hoy. ¿Me haces Mirror/Torrential? Last Will. ¿Tributo/Synchro? Last Will. Y con toda la gama de chucherías de menos de 1500 ATK que tenemos hoy, créanme que sería una pesadilla horrenda. En aquellos tiempos también lo fue, y era una carta clave en este mazo. Debido a Last Will, el mazo jugaba varias cartas para tributar monstruos. Cannon Soldier y Monster Gate eran las predilectas, pero Mystik Wok era popular por su habilidad de darte LP extras para Magical Scientist.
La verdad,
me prohibieron por Sado...

 Por supuesto, había muchas formas alternas de lograr los objetivos. Gilasaurus era popular, ya que aún si dejaba convocar algo al oponente, no importaba en el primer turno. Mejor aún, era un Special Summon rápido, que te dejaba convocar a Catapult Turtle. Gilasaurus, Last Will y Catapult en mano era victoria. Si no había Gilasaurus, Cost Down hacía el trabajo. Reasoning y Monster Gate dejaban traer a Turtle/Scientist al campo, pero también traían a lo que es el indiscutible mejor blanco para ellas: Dark Magician of Chaos. El Magote también te dejaba recuperar una Magia, por lo que era indispensable para la estrategia. 

 Pot of Greed y Graceful Charity te permitían acelerar, Reload te dejaba regresar al Mazo esas cartas que no deben estar en tu mano, y Spell Reproduction te dejaba reciclar Magias útiles tirando esas que ya no te servían. Card Destruction te dejaba acelerar y poner Monstruos en el Cementerio, permitiéndote traerlos con Monster Reborn y Premature Burial. Todo estaba perfectamente planeado. 

TROLOLOLOLOL
 Sin embargo, hubo 5 razones por las que el Scientist FTK no dominó el formato sin oposición. La primera, necesitaba comenzar primero para evitar enfrentar oposición. Las otras 4 razones se llaman Imperial Order, Confiscation, Delinquent Duo y The Forceful Sentry. Si el oponente abría con Imperial Order, Scientist FTK perdía el duelo. Si cualquiera de las otras 3 le tiraba cartas vitales y no robaba algo que lo salvara (o le usaban varias en secuencia), Scientist FTK perdía el duelo. De ahí la importancia de ir primero: te salvabas de esas 4 cartas. Con Pot of Greed y Graceful Charity en todos los mazos, alcanzar al menos una de esas 5 no era nada difícil. 6 en mano de inicio, luego 5 más gracias a Pot/Graceful, y de la nada habías pasado por 11 cartas de las 40 que usabas. No llegar a ninguna de esas 4 era mala suerte al extremo xD Y eso sin contar Side Deck, que Solemn Judgment nunca decepcionaba y algún loco podría traer un Spell Canceller sólo para frustrar tus planes.

 Un Decklist "típico" de un Scientist FTK era algo parecido a esto:

► Monsters x13 ◄
3 Dark Magician of Chaos
3 Cannon Soldier 
3 Gilasaurus 
3 Catapult Turtle
1 Magical Scientist 

► Spells x27 ◄
1 Card Destruction
1 Cost Down
1 Graceful Charity
1 Monster Reborn
1 Painful Choice
1 Pot of Greed
1 Premature Burial
2 Spell Reproduction
3 Last Will
3 Metamorphosis
3 Monster Gate
3 Mystik Wok
3 Reasoning
3 Reload 

 Es de especial mención el hecho de que este mazo no jugaba con ninguna Trampa. Como su objetivo era terminar el juego en el turno en que se le permitiera hacer un movimiento, no necesitaba cartas que debieran esperar 1 turno. Ganar o perder se decidía en el momento que Scientist FTK hacía su primer movimiento. O fallaba miserablemente, o trinufaba absolutamente. 

► Goat Control - Destrucción y Sangre causada por lindos borreguitos.

En el futuro, seremos Ninjas.
 El segundo mazo el día de hoy es el que se conocía como Goat Control. Una vez las estrategias de control empezaron a tomar forma, se descubrió el potencial oculto de Scapegoat. No sólo eran 4 engendros para bloquear golpes, eran material muy preciado para causar estragos. Un +3 sin mucho peso en el juego combinado con varios -1 de efectos devastadores crea demasiadas cartas extras para el usuario, y es lo que este mazo trataba de aprovechar.

UP, LEFT, A, B!!
 Había 3 cartas claves junto con Scapegoat en este mazo. La primera era Enemy Controller. Actualmente, una de las jugadas más devastadoras en el formato es la de Tour Guide que trae a Sangan, quien es tributado para usar Enemy Controller. +1 de Guide, - 1 de Enemy Controller y +1 de Sangan nuevamente, queda en un total de cero. Sin embargo, tomaste un monstruo de tu oponente para hacer lo que quieras, y buscaste algo útil con Sangan. Es una jugada muy poderosa.

 Goat Control hacía uso de un principio similar. Usar Scapegoat en la End Phase del oponente te permitía convocar sin problemas en tu turno. Entonces, simplemente usabas Enemy Controller para convertir uno de esos borregos en un Change of Heart. lo cual hacía al control un 1 por 1, y te dejaba aún con +2 de los Chivos, que podían bloquear ataques o ser comida para otros efectos similares.

¿Quién puso el mundo de cabeza?
 Uno de esos efectos similares era Creature Swap. ¿Qué es peor que darle al oponente un monstruo con 0 ATK y DEF que no puede ser tributado? ¡Hacerlo con un monstruo que te salió gratis! Creature Swap se convertía también en un 1 por 1 al usarlo junto con Scapegoat. No sólo eso, también te dejaba tomar monstruos poderosos permanentemente. Claro, era vulnerable a cartas como Call of the Haunted e incluso Scapegoat oponentes, pero lástima por el oponente si no las obtenía a tiempo.

Te estoy viendo~
 La tercera carta, y la que todos recordamos, es Metamorphosis. Morph te deja sacrificar un monstruo para convocar una Fusión de tu Extra Deck con el mismo nivel. Hay muchas Fusiones muy buenas que necesitan materiales horribles, pero el premio se lo lleva la mejor Fusión de todas: Thousand-Eyes Restrict. Mientras la Restricción estuviese en el campo, sólo él podía atacar. No sólo eso, ¡conservaba el efecto de Relinquished para absorber monstruos y hacerlos morir en su lugar! Básicamente, Thousand-Eyes Restrict era imposible de derrotar en batalla, y además no te dejaba atacar. Y por si no tenías Scapegoat a la mano, Sinister Serpent y Magician of Faith podían ser convertidos en TER a voluntad.

 Existe una forma sencilla de bloquear a Thousand-Eyes, además de quitarlo del campo con efectos: simplemente deja que absorba algo, luego defiéndete hasta que robes algo con qué quitártelo de encima. Si su equipo no desaparecía, no podía absorber más así que estabas relativamente seguro. Sin embargo, otra carta clave apareció, y convirtió esta jugada en un verdadero "lock".

¿Quién se robó mi libro?
Tú sabes, ese que tiene
la Luna en la portada.
 Tsukuyomi, esa molesta espíritu que tira Monarcas con los ojos vendados, era la mejor amiga de Thousand-Eyes. Simplemente convoca a Tsukuyomi y coloca boca abajo a TER, destruyendo su equipo. Mientras TER está oculto, ataca todo lo que quieras. Al final, voltea a TER y traba el campo nuevamente. Si quedó algo vivo, absórbelo. Si no, cualquier monstruo que el oponente ponga será devorado sin piedad el siguiente turno. Más que los combos con Swap o E-Con, el TER Lock fue lo que más causó furor en este mazo. Aún con tantas cosas para destruir monstruos, era increíblemente molesto. No ayudaba que TER tuviera 0 DEF, haciendo a Smashing Ground inútil contra él. Tampoco ayudaba que Tsukuyomi adorara a Creature Swap, como todos los espíritus.

 Las piezas clave de este lock (Tsukuyomi, TER y Scapegoat) fueron limitadas, pero no fue sino hasta que Tsukuyomi y TER fueron prohibidas que el Lock desapareció al fin. Mientras estuvieron limitadas, las partes de este Candado estuvieron presentes en todas partes, incluyendo el popular "Soul Control", que no es nada más que el prototipo del mazo Monarch. Se llamaba "Soul Control" porque involucraba triple Soul Exchange, pero eso es historia para otro día xD

Un Decklist básico de Goat Control era algo parecido a esto:

► Monsters x16 ◄
1 Black Luster Soldier - Envoy of the Beginning
1 Jinzo 
1 Airknight Parshath
1 Asura Priest 
1 Breaker the Magical Warrior
1 Tribe-Infecting Virus
1 D. D. Assailant
1 D. D. Warrior Lady 
1 Don Zaloog 
1 Mystic Tomato
1 Tsukuyomi
1 Sangan

2 Magician of Faith
1 Sinister Serpent
1 Spirit Reaper

► Spells x20 ◄
1 Book of Moon
1 Creature Swap
1 Delinquent Duo
1 Enemy Controller
1 Graceful Charity
1 Heavy Storm
1 Lightning Vortex
2 Metamorphosis
1 Mystical Space Typhoon
2 Nobleman of Crossout
1 Pot of Greed
1 Premature Burial
1 Reinforcement of the Army
3 Scapegoat
1 Snatch Steal
1 Swords of Revealing Light
 
► Traps x4 ◄
1 Call of the Haunted
1 Mirror Force
1 Ring of Destruction
1 Torrential Tribute

Conservo mi halo en TCG.
Problem censorship?
 Mención especial para Airknight Parshath y Asura Priest, quienes eran (y aún son) los mejores counters contra Scapegoat. Parshath los atravesaba sin piedad y te regalaba una carta por tu esfuerzo, mientras que Asura simplemente limpiaba el campo, siendo bastante amigable con Creature Swap también. Eran alimento para Black Luster Soldier, por lo que eran excelentes en ese tiempo.

Y pensar que fui una de
las cartas más caras alguna vez...
 D.D. Warrior Lady y D.D. Assailant eran los mejores monstruos de Nivel 4 en el juego en ese tiempo. Don Zaloog siempre fue una excelente herramienta de control, aún más cuando había un TER Lock y campo limpio. Siendo los 3 tipo Warrior, Reinforcement of the Army servía como acelerador, dándote la carta adecuada para la situación. Además, dos de esos 3 eran comida para Black Luster.

 4 Trampas parecen pocas, pero Jinzo aún reinaba en ese tiempo: si te topabas con más de 5 o 6 era raro.


► Perfect Circle - El Ciclo Irrompible. 

 A petición en los comentarios del artículo, actualizo el mismo con un poco de información acerca de un mazo muy popular en su tiempo. El Perfect Circle es la razón de que los Destiny HERO hayan sido tan populares como motor de Robo y Tributos, y es la razón de que cartas como Raiza the Storm Monarch hayan visto su lugar en la lista alguna vez.

PEW PEW PEW
 Existen muchas versiones de este mazo online, pero muchas son tan diferentes que la gente se confunde horriblemente xD La verdad es que este mazo tuvo 3 etapas de fama, y reinó como uno de los mejores mazos en el juego por más de un año.

 La primera versión del mazo nació en el formato de Marzo de 2007, conocido como el formato Troop-Dupe-Scoop. Para los que no conocieron el término, básicamente era Card Trooper + Machine Duplication. 3 monstruos de 1900 ATK que reducen el mazo en un 10% y además te dan 3 robos al morir, que junto con Limiter Removal eran un OTK sin riesgo alguno: aún si fallabas, recuperabas todo lo que perdías. Al ver la jugada, muchos se rendían sin pensarlo dos veces (o como dicen los gringos, "they scooped"), de ahí el nombre del formato xD 

► Monsters x22 ◄
1 Jinzo
3 Raiza the Storm Monarch
3 Thestalos the Firestorm Monarch
2 Cyber Dragon
2 Dekoichi the Battlechanted Locomotive
2 Cyber Phoenix
3 Gravekeeper's Spy
1 Sangan
3 Card Trooper
1 Spirit Reaper
1 Treeborn Frog


► Spells x12 ◄
 1 Book of Moon
3 Brain Control
1 Confiscation
1 Heavy Storm
1 Limiter Removal
1 Machine Duplication
1 Mystical Space Typhoon
1 Pot of Avarice
1 Premature Burial
1 Snatch Steal


► Traps x6 ◄
 
 1 Call of the Haunted
1 Mirror Force

1 Ring of Destruction
1 Torrential Tribute
2 Trap Dustshoot 


Problem, targeted removal?
 Como en todas las variantes Monarch populares en ese tiempo, Gravekeeper's Spy era el tributo por excelencia. Muchos gustaban de usar triple Spy sin otros blancos, para poder robarlo más rápido y usarlo. Confiaban en Pot of Avarice y Book of Moon para usarlos, o en Card Trooper para deshacerse de la copia extra.

Comandante del Disco~
 Cyber Phoenix era bastante popular también por reemplazarse a sí mismo si moría en batalla, inmunidad a Sakuretsu y Bottomless, protección a Card Trooper y Jinzo de Magias/Trampas que designaban y compatibilidad con Limiter Removal. Si Phoenix estaba presente en el turno de Troop-Dupe, era una victoria segura. 

 La segunda versión de este mazo nació gracias a un individuo llamado Theerasak Poosombat. La razón de esto fue el lanzamiento de Destiny HERO - Disk Commander, una de las mejores cartas en el juego. Su efecto es simple: cuando es convocado especialmente desde el Cementerio, puedes robar 2 cartas. Obviamente, esto lo hizo increíblemente abusable. Con Premature Burial y Call of the Haunted en todos los mazos, además de Destiny HERO - Fear Monger y su efecto para resucitarlo, no hay duda de por qué se hizo tan popular. Agrega el poderoso motor de Destiny Draw y las habilidades de Destiny HERO - Malicious, y tenías un engine extremadamente fuerte.

 El mazo que usó Poosombat lucía así: 



► Monsters x19 ◄
1 Dark Magician of Chaos 
1 Jinzo 
3 Cyber Dragon
2 Destiny Hero - Dasher
1 Elemental Hero Stratos
2 Snipe Hunter 
1 Destiny Hero - Fear Monger
3 Destiny Hero - Malicious 
1 Sangan
3 Card Trooper
1 Destiny Hero - Disk Commander

► Spells x16 ◄
2 Brain Control

3 Destiny Draw
1 Giant Trunade
1 Heavy Storm
1 Limiter Removal
2 Metamorphosis
1 Mystical Space Typhoon
1 Pot of Avarice
1 Premature Burial
1 Reinforcement of the Army
1 Scapegoat
1 Snatch Steal


► Traps x5 ◄
1 Call of the Haunted
1 Crush Card Virus
1 Mirror Force
1 Ring of Destruction
1 Torrential Tribute

 Interesantemente, esta versión no jugaba con ningún Monarca. En su lugar, hacía uso de lo que se llamaba "efecto de bola de nieve". Comenzando como algo insignificante, una bola de nieve rueda y rueda, adquiriendo masa a medida que más y más nieve se le pega. Al final terminas con una bola de nieve tan grande que es imposible pararla. Más o menos es el efecto deseado. Comenzando con el mismo número de cartas que el oponente, este mazo se valía de su habilidad sin igual para generar cartas extras para abrumar al contrincante, dejándolo exhausto tanto en recursos como mentalmente, ganando el duelo por pura ventaja numérica imposible de superar.

Thou must not have any Traps.
 Metamorphosis era el arma secreta en este mazo, pues convertía tus monstruos de alto nivel pero poco ATK en verdaderas bestias. En el departamento de Nivel 6 (provisto por Dasher y Malicious), Ryu Senshi era el elegido por defecto. Sin embargo, Dark Blade the Dragon Knight se usaba como un super Kycoo the Ghost Destroyer, destrozando el Cementerio del oponente. Steam Gyroid también estaba disponible para un turno de OTK con Limiter Removal. En el departamento de Nivel 8 (cortesía de Dark Magician of Chaos), Cyber Twin Dragon, Gatling Dragon y Super Vehicroid Jumbo Drill proveían de poderosos efectos que podían terminar duelos, además de ser todos compatibles con Limiter Removal para el OTK. Fusiones de todos los niveles posibles eran incluidas gracias a Brain Control y Snatch Steal, quienes permitían robar monstruos y convertirlos en algo de tu propiedad. Creo que fue en este formato cuando al Fusion Deck se le puso un límite de 30 cartas para los torneos oficiales. Sí, había gente que cargaba con más de 30 Fusiones D:

El Dragón Claroscuro.
 Sin embargo, la Banlist hace de las suyas: Metamorphosis y Snatch Steal se abren camino a la lista de Prohibidas, Card Trooper es limitado al igual que Brain Control mientras que Malicious se va Semi-Limitado. Disk Commander se fue limitado, pero a nadie le importó porque nadie usaba más de uno realmente xD ¿Qué fue del Perfect Circle? Pues una vez más, evolucionó.

 El mazo evolucionó de una variante algo agresiva a una con un poco más de control. Sin Metamorphosis para abusar de Malicious, los Monarcas hicieron su aparición. Fue el lanzamiento de Light and Darkness Dragon lo que consolidó a este mazo como el supremo de su tiempo. Si bien se le podía hacer competencia, nadie estaba realmente preparado para lidiar con RaiDa. No ayudaba en nada que, una vez te lo lograbas quitar de encima, te cayese un Monarca de la nada, o incluso un segundo Light and Darkness.

 La última etapa de este mazo fue la más popular de todas, y en su cúspide lucía más o menos así:


► Monsters x20 ◄
2 Light and Darkness Dragon
3 Raiza the Storm Monarch  
1 Cyber Dragon
1 Destiny Hero - Plasma
1 Elemental Hero Stratos
1 Snipe Hunter
2 Destiny Hero - Fear Monger
1 Sangan 
2 Destiny Hero - Malicious
1 Spell Striker 
1 Destiny Hero - Disk Commander
1 Marshmallon

1 Spirit Reaper
1 D.D. Crow
1 Treeborn Frog

► Spells x14 ◄
1 Brain Control
3 Destiny Draw
1 Enemy Controller 
1 Foolish Burial
1 Heavy Storm
1 Mystical Space Typhoon
1 Pot of Avarice
1 Premature Burial
2 Reinforcement of the Army
1 Scapegoat
1 Soul Exchange

► Traps x6 ◄
1 Call of the Haunted
1 Crush Card Virus
1 Mirror Force
2 Phoenix Wing Wind Blast
1 Torrential Tribute

 Dark Magician of Chaos seguía siendo legal, pero su inclusión en el mazo era opcional. Su principal plus era ser resucitado con Light and Darkness Dragon, dándote 2800 ATK con mecánica banish y una Magia extra.
Como que me hace falta
una reimpresión, ¿no creen?

 Este diseño en particular usa a Destiny HERO - Plasma como una gran tech, descartable via Destiny Draw y convocable con tantos efectos para llamar Monstruos de la nada, entre los que destaca Scapegoat. Proveía defensa, alimento para Plasma y para Enemy Controller, además de ser muy buena carnada contra destrucción. Otra tech muy común en este formato era D.D. Crow en Main. Debido a que Treeborn Frog se come sin piedad a Light and Darkness Dragon, D.D. Crow se usaba para quitarse de encima la molesta Rana, evitando así perder en vano todas tus negaciones.

 Esta última variante fue la que le dio el nombre al mazo. Perfect Circle viene del famoso "Spin Lock" que este mazo es capaz de crear. Como referencia, en Yu-Gi-Oh! el término "Spin" se utiliza para "mandar una carta desde el campo hacia el mazo del oponente". Es diferente de "bounce", que implica "mandar cartas desde el campo hacia la mano".

No draws fer ya.
 Explicando ahora sí el concepto: Durante un turno cualquiera, convoca a Raiza the Storm Monarch, rebotando una carta al mazo del oponente y "robándole" su Draw Phase. Durante la End Phase del oponente, Phoenix Wing Wind Blast se deshará de sus defensas en la retaguardia y le "robará" otro Draw. Eso te permitirá convocar otro Raiza, trabándole otra carta más en la cima del mazo, creando el ciclo perfecto. Debido a este ciclo interminable de "Spin", el oponente se ve forzado a jugar con las mismas cartas una y otra vez. Es especialmente devastador si el oponente tiene menos cartas que tú, pues lo obligas a enfrentar más y más amenazas con la misma mano, sin ver ninguna carta nueva. 


 Sin Light and Darkness el mazo era suficientemente fuerte gracias a este concepto, pero con el Dragón entre sus filas era increíblemente difícil soportar un Spin Lock, pues gastabas demasiados recursos para quitarte al engendro de encima. Para cuando por fin te deshacías de él, llegaba un Raiza de la nada y todo estaba perdido. Fue gracias a este mazo que Raiza terminó limitado, y aún el día de hoy, las variantes diferentes a la Frognarch dependen mucho de estos antiguos diseños para sus bases. Raiza + PWWB sigue siendo una combinación terrorífica si se le puede aplicar en secuencia.

► TeleDAD - ¿Competencia? ¿Existe?

Irme al lado oscuro me hizo rifar.
 El último mazo que trataré el día de hoy es uno más reciente, pero ya viejo de todas formas. Desde su salida en Phantom Darkness, Dark Armed Dragon se instaló como el Señor de Señores de los monstruos DARK. Era increíblemente fácil de convocar, el soporte de PTDN lo hacía aún mejor y podía usarse en triples. PTDN y LODT reafirmaron por qué los monstruos LIGHT y DARK son los Amos de Yu-Gi-Oh!

 Para ser tan poderoso, la banlist fue realmente suave con él al principio: Semi-Limitado fue lo más que se ganó. Sin embargo, se ganaría la limitación en la siguiente lista gracias a la salida de la nueva expansión: The Duelist Genesis. El cambio de terminología y la nueva mecánica del Synchro Summon no fue todo lo que este booster trajo. TDGS también consolidó el que probablemente es el mazo más aterrador en toda la historia del juego.

Lo curioso es que
NADIE invoca al fulano en
la imagen con esta carta.
 Teleport Dark Armed, o TeleDAD como normalmente se le conocía, era un mazo completamente DARK que abusaba de cierta combinación de cartas para dominar el duelo sin oposición. Las cartas que le dieron el nombre eran Dark Armed Dragon (obviamente) y Emergency Teleport. Su efecto de convocar un monstruo Psychic desde el mazo es bastante poderoso, incluso hoy en día. Como todos sabemos, Krebons es un Tuner Nivel 2, que es Psychic y también DARK. Tiene un efecto bastante decente, por lo que en los tiempos de TDGS era el mejor Tuner que había.

Tengo cuernos y cola en TCG.
Envídiame Ha Des.
 ¿Por qué el mejor? Porque siendo Nivel 2, significaba que convocaría Synchros de Nivel par con facilidad: casi todo lo que se usaba era Nivel 4. Pero, hay un monstruo de Nivel 6 que es muy sencillo de invocar. Así es, en Septiembre del 2008, Destiny HERO - Malicious hizo alarde de su reciente liberación de la lista de Semi-Limitadas y nos presumía cómo podía hacer estragos en triples otra vez. Y por supuesto, hubo amor a primera vista entre Krebons y Malicious. Stardust Dragon y Thought Ruler Archfiend siguen siendo a la fecha un par de los mejores Synchros de Nivel 8 que hay. En los tiempos de TDGS done no había mucha variedad, ese par era lo mejor de lo mejor, y el mazo TeleDAD podía convocarlos tan rápido como el primer turno. No sólo eso, podía convocar a más de uno de un solo golpe, gracias a Malicious.

¿Caerás en la tentación?
 Hubo un factor muy importante que convirtió al TeleDAD en el mazo supremo, y éste fue aquello de lo que hablé en el artículo pasado: la Aceleración. El mazo TeleDAD tenía una aceleración que no se podía igualar ni imitar. Con 3 Allure of Darkness, 3 Destiny Draw, el efecto de Malicious, Elemental HERO Stratos, 2 Emergency Teleport (o incluso 3), 2 Reinforcement of the Army, Sangan y los efectos de Dark Grepher y Armageddon Knight hacían a este mazo increíblemente veloz. No sólo eso, las cartas de este mazo eran increíblemente útiles en todo momento, por lo que su consistencia era inigualable. 

Todos me odiaron alguna vez.
 Como si todo lo anterior fuera poco, este mazo era increíblemente compatible con Crush Card Virus, algo que definía duelos. Si no podías usar Crush Card en Main, entonces ahí iba tu competitividad (tanto así que los Gladiadores usaban D.D. Crow y otras cosas en Main sólo para usar Crush Card Virus). No ayudaba que Dark Armed Dragon fuera tan fácil de convocar, que Stardust Dragon protegiera tu campo de todo peligro y que tuvieras ayuda de Caius the Shadow Monarch para Tributar en caso de que fuera necesario. Y mucho menos ayudaba que el mazo TeleDAD pudiera usar Skill Drain en su Side Deck. Triple Solemn Judgment en Main, y TeleDAD se consolidó como la pared impasable del juego.

Me pregunto qué virus llevará.
¿Malaria? ¿Virus T? ¿Gripe?
 Durante todo TDGS, TeleDAD fue el mazo supremo. Las Gladiator Beasts se le acercaron solamente, pero nada ni nadie podía detener a TeleDAD, excepto TeleDAD. Me atrevo a decir que es el Deck más poderoso que ha existido en toda la historia de Yu-Gi-Oh!. Ni siquiera los mazos Chaos de IOC reinaron con tanto poder. Luego vino Crossroads of Chaos...

...Y TeleDAD reinó aún más. Con Plaguespreader Zombie ahora en la mira como ayuda para Malicious y Psychic Commander disponible para liberar a Black Rose Dragon en el momento que ellos quisieran, TeleDAD continuó su reinado durante todo ese formato. Absolutamente nada ni nadie lo pudo parar. No fue hasta Marzo de 2009 que TeleDAD cesó su reinado, y comenzó el reinado de las Gladiator Beast.

 Un mazo TeleDAD típico sería algo así:

► Monsters x18 ◄
2 Dark Armed Dragon
1 Gorz the Emissary of Darkness
1 Destiny HERO - Plasma
1 Elemental HERO Stratos 
1 Dark Grepher
1 Breaker the Magical Warrior
1 Armageddon Knight
1 Psychic Commander
1 Sangan 
3 Destiny HERO - Malicious
1 Destiny HERO - Doom Lord
2 Krebons
1 Necro Gardna
1 Plaguespreader Zombie

► Spells x16 ◄
3 Allure of Darkness
1 Brain Control
1 Cold Wave
3 Destiny Draw
2 Emergency Teleport
1 Heavy Storm
1 Monster Reborn
1 Mystical Space Typhoon
2 Reinforcement of the Army
1 Scapegoat

 
► Traps x8 ◄
1 Crush Card Virus
2 Phoenix Wing Wind Blast
3 Solemn Judgment
1 Torrential Tribute
1 Trap Dustshoot

¡Aletazos de Pollo en Llamas!
 En este formato, la "tech" era Phoenix Wing Wind Blast, ya que se deshacía de Stardust Dragon y te permitía trabar a Malicious en la cima del mazo. Plasma era otra tech prominente, usado en lugar de Caius (quien se quedaba en el Side para entrar cuando fuera pertinente) por su habilidad para bloquear toda oposición, comerse a Colossal Fighter y ser comida de Destiny Draw. Doom Lord te quitaba Synchros de encima por unos turnos, pero además era comida para Crush Card Virus.

La ironía: sólo sin efecto es útil.
 El Side Deck era bastante variado, pero un punto común que se comenzó a adoptar fue incluir a Destiny HERO Defender y Skill Drain en Side. Defender permitía mantener vivo el motor Destiny, mientras que Skill Drain lidiaba con... básicamente todo. Otras cartas como Zombyra the Dark permitían tener poder en campo buscable por Reinforcement of the Army, así como acceso a Deck Devastation Virus de ser necesario. Y claro, Stardust y Malicious son inmunes a Skill Drain, así que podían seguir haciendo Synchros a diestra y siniestra.

 Los mazos Meta han evolucionado mucho desde los inicios del juego, pero siempre es bueno recordarlos aún si ya no son posibles de emular el día de hoy. Muchas veces sólo sirven como dato, pero hay ocasiones en que nos ayudan a comprender por qué cierto grupo de cartas es tan popular o por qué está tal carta en la lista. Además, puede que haya una estrategia nueva que se beneficie de estos viejos trucos, uno nunca sabe.

 Es todo por esta ocasión, espero el viaje en el tiempo les haya agradado. Seguro que a más de uno nos trajo gratos (y no tan gratos xD) recuerdos. Nos vemos en el siguiente artículo, y no duden en dejar sus comentarios. ¡Los leo más tarde!

Take Off!! 

14 comentarios:

  1. esta excelente este articulo.... QUE BESTIA EL TELEDAD con razon todos hablan de el, era muy pesado!!!!

    Aunq era un deck increible, ese formato debe haber sido aburridor, todos con el mismo deck y los pocos que iban en contra de la corriente los partian y el top quedaba igual siempre ¬¬".

    excelente articulo felicitaciones u.u

    ResponderEliminar
  2. La época de TeleDAD era básicamente DAD, DAD, DAD, DAD, Judgment, DAD, DAD, Judgment, DAD, DAD, Gladiator Beasts, Judgment DAD.

    Y ahí quedaban los decks meta xD

    ResponderEliminar
  3. otro mas de los geniales articulos ,s igue asi hermano

    ResponderEliminar
  4. Gracias Sho, nunca espere que contestaras tan rapido a mi peticion xD
    realmente me he divertido mucho leyendo este post, ya que como te habia dicho en tu post pasado, tenia mucha curiosidad por saber que era lo que hacia tan brokens a esos mazos y ahora lo se =P
    el unico que se me olvido mencionarte ayer fue el perfect circle >.<
    no te pido que hagas otro post para hablar de el, ya seria abusar mucho de tu buena onda, pero si me dices rapidamente cuales eran sus cartas principales y cual era la estrategia basica, bueno y si era de los broken en su tiempo, porke unos amigos me dijeron que era muy acelerado ese deck, mas no me explicaron la estrategia muy bien =P
    gracias nuevamente Sho, espero tu proximo post pronto seguro sera tan bueno como siempre

    ResponderEliminar
  5. A mi me gustaba mucho el deck DAD cuando salio Crush Card estando presente en esos tiempos cartas como Dark Magician Of Chaos, Disk Commander y cosas absurdas como Dimension Fusion y Return From The different Dimension libre ese me parecia demasiado absurdo.

    ResponderEliminar
  6. @ theinem: Sí, de hecho era un poco aburrido xD Ya sabías de antemano que enfrentarías un TeleDAD, todos deseaban hacer ese mazo y no había mucha variedad. Pero bueno, así es esto xD Por fortuna no ha pasado de nuevo a ese nivel tan crítico.

    @ kofmaster: ...sí, básicamente eso xD Por ahí incluye algún loco que usaba los Skill Drain de Main para frustrar gente, pero de ahí en más era exactamente lo mismo xD

    @ kornjulio: Danke! Ojalá las próximas entregas te sigan gustando.

    @ J-Az: Servido señor. Perfect Circle es un tema extenso, pero con esa información que puse no te quedará duda de por qué es tan poderoso. El estúpido Spin Lock es un dolor de cabeza horrible xD

    @ Anónimo: Ah, el buen Dark Armed Return. Definitivamente fue uno de los campeones en su tiempo, pero los Lightsworn les hacían la competencia muy bien. Había otros mazos latosos como el Odyssey Burn que usaba Skill Drain en Main y otras cosas, pero definitivamente DAD Return era muy poderoso. Básicamente, TeleDAD era DAD Return con Tuners xD Pero el tener ese acceso a los Synchros fue lo que le dio la ventaja definitiva.

    ResponderEliminar
  7. Gracias Sho, este tema definitivamente se a convertido en uno de mis favoritos de los de tu blog xD.

    ResponderEliminar
  8. Hola eh estado siguiendo tu blog por un tiempo y con este tema (recordando viejos tiempos) me anime a escribir =P viajando en el tiempo con este buen articulo me eh acordardo del deck basado en Yata "no recuerdo ahora el nombre" XD Aquel que usaba delinquent duo, confiscation forceful centry y los tres drop of. Para mi ah sido uno de los mejores deck's de control y el mejor antes de la llegada de ioc (cuando los hombres eran hombres y no nesecitaban remover un luz y un dark)Espero algun dia lo menciones n_n
    Y sigue con este excelente blog que ya es de mis favoritos!!!!!!

    ResponderEliminar
  9. Te falto hablar solo del Synchro Cat con el asqueroso DSF.

    Muy buen articulo.

    ResponderEliminar
  10. @ phsnorkel: ¡Danke por escribir! Ojalá te animes más seguido xD Al mazo que te refieres es el que predominaba en la era pre-IOC, junto con el Beatdown. "Hand Control" era su nombre, y también solía usar Don Zaloog para acabar con la mano del oponente.

    @ Anónimo: Definitivamente, aunque más que el pequeño minino, Dark Strike merece mención especial por todo el montón de OTKs y FTKs que creaban. DSF era una de las fortalezas más grandes de los BW en aquellos tiempos también, gracias a su fácil acceso a un Nivel 7. Tras un Swarm de Sirocco + Bora, convocabas a DSF para ganar el juego. Y si un solo DSF no bastaba, The Dark Creator se aseguraba de que le pudieras lanzar de menos otros 4000 de daño.

    ResponderEliminar
  11. Excelente post, no conocía alguna de las barajas que has mencionado y esto me ha servido para conocerlas (sobretodo el Goat Control).

    Artículo muy bien pensado, estructurado e informativo (las recipes son la guinda del pastel y las imágenes y sus comentarios la copita de whisky).

    Aunque hay algunas expresiones que claramente vienen del inglés (es lo que tiene hablarlo tanto, no?), ha sido perfecto.

    Off-topic: Por cierto, me da mucha rabia que muchos demonios tengan censuras en el TCG, como Ha Des, Doomsday, Lesser, etc. Imagino que tú también eres un fan de los demonios. Mi favorito es Norleras <3

    ResponderEliminar
  12. Excelente articulo, la verdad si me da mucha nostalgia recordar de nuevo esos mazos, y los estragos que causaron, algunos siguen vivos en nuestros dias, aunque con sus "pequeñas" limitaciones".

    Tambien quisiera recordarte que en la epoca de de Crossroads of Chaos sugio un deck que era igual de poderoso que el Tele-DAD, y era el de los zombies, ya que ellos tenian al recien llegado "Mezuli" y que tenian al "Plaguespreader Zombie ademas" de las 2 "Card of Safe Return" que ese deck tenia de dos opciones, o te quedabas sin deck o matabas en un turno con synchros.

    En fin, si puedes redacta un articulo sobre la historia de 2 arquetipos que son de mis favoritos, los "Six Samurai" y "Gladiator Beast"

    ResponderEliminar
  13. Hola Compañero, hace apenas unas horas sigo tu blog, no había tenido chance de publicar aquí, pero aprovechando un momento antes de seguir estudiando-estúpidos exámenes-. Te mando felicitaciones por los excelentes temas que has publicado, en especial este y el de los boosters, definitivamente a personas como nosotros que jugamos desde que teníamos 8 o 9 años les llega una melancolía enorme acordarnos de algunas de esas épocas. Sin duda recordar es algo agradable también así recordamos las antiguas tech para aplicar algo de esa ¨old school¨, de esa esencia a las nuevas metas y nuevas personas. Un saludo congrats de nuevo.

    ResponderEliminar
  14. ESTAS EQUIVOCADO, EL GLADIADOR GANÓ EL MUNDIAL DURANTE LA ERA DAD ASI QUE NO PUDO LLEVARSE EL PREMO SUPREMO

    ResponderEliminar

No es necesario registrarse para comentar. ¡Deja tu opinión!

Si eres un usuario sin cuenta, ¡ponte un nombre para saber a quién nos referimos!