martes, 13 de septiembre de 2011

Sets que Cambiaron el Juego - Magic Ruler

 ¡Saludos!

 kofmaster mencionó un tema bastante interesante en la shoutbox. Definitivamente vale la pena echarle un vistazo por lo que les hablaré un poco de ello. Por supuesto, es un tema bastante extenso, así que este artículo se dividirá en varias entregas. De por sí escribo mucho, capaz y termino con la muralla China aquí xD

 El tema a tratar es cómo ciertas expansiones han afectado el juego. Si bien todos los booster pack nuevos traen consigo cambios, no todos ofrecen un impacto significativo al juego. Existen sets que cambiaron totalmente la manera de jugar Yu-Gi-Oh!, y en esta serie hablaremos de los que considero que han sido los más importantes.

 Comenzando con esta discusión, el primer Set que cambió Yu-Gi-Oh! de manera significativa fue uno muy temprano. El inicio del juego nos limitaba a usar monstruos Normales de alto ATK y bajo nivel: no había mucha estrategia, salvo robar mejores cartas que el oponente y vencerlo antes de que pudiera usar Raigeki o Dark Hole xD Existían monstruos de efecto, pero eran realmente pocos los que valían la pena.

 El set de TCG Magic Ruler (MRL), renombrado como Spell Ruler (SRL) es una combinación de los sets 201 (Magic Ruler, MR) y 202 (Pharaoh's Servant, PS) de OCG. Este Set trajo consigo una gran variedad de cartas nuevas, pero lo más importante que trajo fueron nuevos tipos de cartas, nuevos conceptos y nuevas estrategias.

Y así dio comienzo...


El diseño de los boosters
era bastante diferente en un inicio.
 Como mencioné antes, este set era una combinación de 2 expansiones de OCG. Los boosters en TCG fueron de esta manera hasta Ancient Sanctuary, para poder alcanzar de manera más rápida los lanzamientos en OCG.

 Magic Ruler, numerado 201 en la serie OCG, trajo consigo un enorme número de cartas Mágicas, como su nombre presume. Este Set fue bastante importante, pues introdujo al juego 2 mecánicas nuevas.

 La primera, los Monstruos de Ritual. Si bien solamente incluye a uno, es uno de los más reconocidos por propios y extraños, y definitivamente uno de los mejores Rituales que existen aún a la fecha.

Mi nombre original
es "Sacrificio".
 Así es, me refiero al buen Relinquished, el arma secreta de Pegasus J. Crawford en el torneo de Duelist Kingdom. La mecánica de Ritual era más "pesada" que la de Fusión, pues además de tener qué obtener la Magia adecuada, debías tener el Monstruo que querías convocar en tu mano. A cambio de esta restricción, los materiales a usar en el Ritual podían ser los que tú quisieras. Como primer Ritual en el juego, Relinquished tenía bajo nivel, pudiendo convocarse con cualquier material que tuvieras disponible.
Y U NO RELEASE ME?!

 Un hecho curioso con Relinquished es que, en OCG, su carta Mágica de Ritual no fue lanzada en el mismo Booster Pack que Relinquished. Inicialmente fue una carta promocional de la serie de libros The Valuable Book, los cuales informaban a los jugadores el precio de las cartas en el mercado. En la segunda entrega de este libro, Black Illusion Ritual y Dark-Eyes Illusionist fueron las cartas promocionales.

 La segunda mecánica que se introdujo al juego via Magic Ruler fue el concepto de las Magias Quickplay. Tailor of the Fickle, Rush Recklessly, The Reliable Guardian y el famosísimo Mystical Space Typhoon fueron huéspedes de este Set. Los cambios traídos fueron definitivamente importantes.

¡Veo un Raiza! Lo morderé D:
 Rush Recklessly es probablemente una de las más notorias. Magic Ruler introdujo al juego la poderosa Axe of Despair, que durante mucho tiempo fue uno de los Equipos más codiciados en el juego. 1000 ATK extras derribaban lo que fuera, sin esfuerzo. Sin embargo, gracias a Heavy Storm de Metal Raiders y al nuevo Mystical Space Typhoon, los equipos empezaron a peligrar más que antes. Rush Recklessly ofrecía un incremento generoso de 700 ATK, el elemento sorpresa de una carta Trampa pero también la versatilidad de poderse jugar desde tu mano en el mismo turno que la robas.  

FWOOSH!
 Tailor of the Fickle también era una carta bastante latosa en ese tiempo, pues permitía robar equipos poderosos. Era bastante molesto que de repente, tu Axe of Despair estuviera pegada al monstruo que estás atacando, y que ahora te rebasa en ATK. 

 Respecto al buen Ciclón, creo que todos sabemos ya qué tan poderoso es. A la fecha, sigue siendo uno de los intercambios 1 por 1 más confiables en todo el juego. Versátil, veloz, poderoso. El Tifón es el ideal de toda carta que destruya Magias y Trampas. 

iSteal. kthxbai
 Lo último que trajo MR al juego fue un grupo de las mejores cartas Mágicas que hay. He mencionado ya a Axe of Despair, pero hay una alineación realmente estelar aquí. Snatch Steal, Giant Trunade, Painful Choice, Confiscation, The Forceful Sentry y Delinquent Duo. Todas ellas residen ahora en la lista de Prohibidas, pero en este Set eran la novedad. Lo irónico es que, en ese momento nadie las usaba para nada.

 Aquí observamos un concepto muy importante: la pre-negación. Esta idea consiste en "deshacerse de las amenazas antes de que ocurran". Confiscation, The Forceful Sentry y Delinquent Duo son un trío de cartas que permiten arrasar con la mano del oponente antes de que éste pueda usarla en tu contra. No fue sino hasta mucho después que se les observó el potencial y se les comenzó a abusar, pero eso no cambia el hecho de que fue aquí donde se introdujo la mecánica que sirvió de base para cartas como Trap Dustshoot.
RELEASE ME DAMMIT!

 Había un tema final en las cartas de MR, y era prevenir que el oponente atacara. Teníamos Swords of Revealing Light y Mirror Force desde antes, pero acá se incluyeron cartas que lo hacían de otra manera. Toll, Gravekeeper's Servant y (en menor medida) Chain Energy fueron cartas pioneras en su tipo, haciendo que al oponente le costase realizar acciones "naturales", como poner cartas en el Campo y atacar. Chain Energy en particular es bastante nefasta, aún el día de hoy. Una sola no parece tanto, pero si hay dos o tres de ellas jugar cualquier carta te cuesta casi un cuarto de tus LP totales.
Los Boosters OCG usaban
arte del manga, mientras que los
TCG usaban del anime.

 Después de MR vino el set 202, Pharaoh's Servant. Es bastante diferente al que tuvimos en TCG, pues incluía la segunda mitad de nuestro MRL.

Te daré poder
a cambio de tu sangre.
 PS incluía varias magias interesantes, entre ellas el buen Megamorph. Éste serviría de base para un interesante mazo llamado "Suicide Beatdown", el cual consistía en atacantes que te cobraran puntos de vida a cambio de su ATK masivo como Dark Elf y Jirai Gumo. Al reducir tus LP con el simple hecho de atacar, estos monstruos rebasaban los 4000 ATK, por lo que un par de ataques eran suficientes para terminar el juego. 

 Este sobre también trajo consigo más monstruos de Ritual, considerablemente más malos que Relinquished, pero hey, al menos venían con su carta Ritual en el mismo Booster xD

¡Las aventuras de Craniecín!
 Los monstruos Toon hicieron su aparición en esta expansión. Si bien era algo primitiva aún, la mecánica de Special Summon inherente se hizo presente. Este método serviría de base para muchas otras cartas en el futuro, las cuales son indispensables el día de hoy. Te arriesgabas a un mazo inconsistente, pero los monstruos Toon te daban la ventaja de poder convocar monstruos de alto nivel más rápido que tus oponentes, e incluso te permitían pasar por encima de sus defensas y atacar directamente. No fueron muy populares por desgracia, pero aún hoy son una novedad agradable. Wall Shadow también intentó crear una mecánica de Special Summon, requiriendo a Labyrinth Wall y Magical Labyrinth para ser convocada. La Pared del Laberinto en particular dio dolores de cabeza a propios y extraños por muchos, muchos años. 3000 DEF eran simplemente impenetrables.

¡¡ESA LUZ!!
 PS trajo consigo dos mecánicas muy importantes. La primera, los incrementos de ATK continuos a todos tus monstruos. Si bien esto ya existía con los Campos que había en LOB, restringir a cierto tipo de monstruos era bastante pesado. En cambio, cartas como Gaia Power te permitían jugar un mazo más flexible al pedirte solamente el mismo atributo, y dándote un incremento de 500 ATK a todos tus monstruos. Era horrible en una Mirror Match, pero los atributos con menos soporte como FIRE y WIND (en ese tiempo) podían competir con los poderosos DARK o EARTH.

Imagínate una de estas
en la alcantarilla...
 Sin embargo, lo más importante que PS trajo al juego fue una mecánica que se convirtió en la base de la consistencia en el juego: los Reclutadores. Mystic Tomato, Shining Angel, Giant Rat, UFO Turtle, Mother Grizzly y Flying Kamakiri #1 fueron bienvenidos en este set, convirtiéndose en la base de muchos mazos. Agregaban velocidad, consistencia y presencia. Mystic Tomato era el monstruo superior por defecto, gracias a su habilidad de traer a Sangan y Witch of the Black Forest al campo. La Tomatobox nació desde los tiempos de MRL.
El arte original de Senju
definitivamente era más pro.


Había otros Reclutadores también. Giant Germ y Nimble Momonga nos presentaron la mecánica de buscar copias de sí mismo. Ambos buscables con otros Reclutadores, los mazos EARTH y DARK tenían una presencia de campo increíble para ese tiempo, y se coronaron como reyes. El que dio brincos de gusto fue Relinquished, ya que le dieron juguetes nuevos para que hiciera de las suyas. Sonic Bird y Senju of the Thousand Hands permitían a los mazos basados en Rituales acelerar sus planes, y con ambos siendo blancos fáciles para Witch y Sangan, los mazos de Ritual basados en Relinquished obtuvieron un enorme empujón.

 Eso será todo para la primera entrega de esta serie de artículos. Es muy extenso hablar de lo que cada set importante hizo para el juego, así que vayamos avanzando de poco en poco. Muchas de las cosas que menciono aquí no parecen muy impresionantes, pero créanme que en su tiempo fueron realmente impactantes. Revolucionaron por completo la manera en que se jugaba, y eso que apenas es la punta del Iceberg.

 Bueno, los leo más tarde en la próxima entrada. ¡Nos vemos pronto!

 Take Off!! 
 

5 comentarios:

  1. Perfecto! justo como me lo esperaba, ya estoy esperando el resto de articulos xD

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  2. Aqui desvelandome leyendo tus post Sho, me gusta mucho que hables de la historia del juego
    ya que a los jugadores que se nos paso todo eso
    por haber empezado algo "tarde" a jugar, nos ayuda mucho, ademas de que se puede ver como eran las estrategias en esos tiempos que ahora
    tal vez nos pueden parecer muy primitivas xD
    Ya estoy esperando leer la segunda parte y espero que sea otro gran muro de letras de los que tanto me gusta leer =P

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  3. Me encanto tu post viejo, realemente esta genial la info, muchas de las cosas que escribistes me has hecho recordarlas, bueno yo que juegue a relinquished me trajo viejos recuerdos y es mas aunque parezca mentira aun tengo ese deck intacto, podira decirse que el primer deck que jugue aun existe, me alegra que aun hallan personas que juegan desde esos tiempos tan memorables, bueno espero sigas con este viaje porque no hasta zexal, te lo digo porque cuando Yugi termino, pues me dedique a mis estudios y el juego paso de moda lamentablemente y la generacion GX se me paso no vi mucho de lo que nos trajeron las fusiones, bueno lo aprendi despues pero realemente no se cuanto auge tuvo en su tiempo, volvi al final a eso de poco terminar GX, muy buen post viejo.

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  4. @ kofmaster: Me agrada que te gustase xD Intentaré terminar los que faltan pronto.

    @ J-Az: Sí, ves el juego ahora y te quedas de "...no puedo creer que antes esto fuera el meta" xD Es un tema muy interesante, aún si has estado jugando desde esos tiempos.

    @ Arubin: Me da gusto que te haya agradado. Son muy buenos recuerdos para los que jugaron en ese tiempo. Y respecto a la era GX, no te preocupes. Me encargaré de darle una revisión adecuada, pues hubo un par de sets que trajeron muchas cosas interesantes. TAEV y STON en particular, por cosas que mencionaré más adelante.

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  5. Un buen articulo , mucho contenido , nada sobra y se complementa bien. Pero solo hay un detalle XD BURN THE WITCH!!!

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