domingo, 11 de septiembre de 2011

Aceleración - ¿Qué tanto la comprendemos?

 ¡Saludos a todos!

 Una disculpa por la falta de artículos. La semana pasada en particular fue bastante pesada, pero por fortuna ya dormí y descansé lo suficiente (sí, claro xD), así que podré dejarles un poco de material para debatir en el fin de semana.

 El día de hoy, me gustaría tratar un tema bastante concurrente en el juego. La Aceleración es un término vago, que muchos confunden, subestiman y/o sobreestiman. Seguro que todos hemos escuchado, o incluso usado, el término alguna vez, pero ¿estamos realmente conscientes de lo que significa?

 Por supuesto, no vengo a decirles "yo sí sé y ustedes no" como muchos otros harían, incluidos un par que conozco xD Sin embargo, me gustaría sacar a luz el tema, con el fin de enriquecer nuestro juego de manera general. Estoy seguro que yo mismo me daré cuenta de algunas cosas que no sabía mientras escribo esto, así que demos comienzo.

 En fin, entrando de lleno al tema. Sé que nos ha pasado a todos los constructores de Mazos alguna vez: tienes el Deck con la sinergia "perfecta", todas sus cartas se apoyan unas a otras, tu número de cartas muertas es mínimo, tienes tus condiciones para ganar muy bien definidas, y sin embargo tu Mazo no puede ganar los duelos que debería.

 "¿Pero cómo? Si incluí sólo las mejores cartas, e incluso estoy usando X o Y motor de aceleración" es lo que pasa por nuestras mentes. Tal vez amigos míos, lo que ocurre es que estamos usando un acelerador que no es compatible con lo que queremos hacer.

VROOM VROOM!


► Concepto

 Primero, antes de entrar en detalles, intentemos definir qué es la "aceleración" de la que tanto se habla. 

 En términos simples, y sin tantos rodeos, la Aceleración en un TCG significa dos cosas:
  • Obtener las cartas deseadas lo más rápido posible.
  • Transformar toda carta en tu baraja en "cartas vivas". 
 Podrán argumentar muchas cosas, pero toda clase de aceleración en el juego se reduce a estos dos factores. Si bien todos los tipos de aceleración hacen lo mismo, existen diferentes clases, ajustadas para diferentes clases de estrategias. Un mazo sin aceleración puede funcionar, pero tener más opciones rápidamente define duelos, y los mazos más poderosos son aquellos que tienen la suficiente aceleración y consistencia para llevar a cabo sus planes en cada duelo.

 Analicemos los diferentes tipos de aceleración de los que disponemos. 

► Draw
 
Greed is good!
 La forma más "básica" de Aceleración en un TCG es simplemente robar más cartas. Es la más simple, pero es una de las más efectivas también. Debido a ello, cartas como Pot of Greed y Graceful Charity fueron prohibidas eventualmente, pues ofrecían muchos beneficios con un costo nulo.

 Debido al poder de las cartas "genéricas", se fueron creando opciones más específicas para robar cartas como Allure of Darkness, o en su defecto, cartas que te permiten robar con una desventaja como Reckless Greed o Upstart Goblin. Sin embargo, dichas cartas son jugadas de todas formas. ¿A qué se debe?


 Las razones son simples también, y se reducen a dos:
  • La estrategia requiere tener forzosamente cierta(s) carta(s) para ejecutarse debidamente.
  •  El beneficio obtenido es mayor a la desventaja.
Moar cards! MOAR!!
 Tomemos Upstart Goblin como ejemplo. Darle 1000 LP al oponente no es algo muy agradable que digamos, pero usar esta magia tiene sus beneficios. Al jugar con 3 de estas en un mazo de 40 cartas implica que no juegas con las 40, sino con 37. Al tener 37 en vez de 40, las probabilidades de tener cualquier cosa en mano aumentan exponencialmente. Si estás jugando con Six Samurai, donde llegar a una Six Samurai United (que es también una carta para robar) o Gateway of the Six es imperativo, creo que te beneficia más tener una "desventaja" de 3000 LP, teniendo a Shi En y otros monstruos en campo a cambio.

Te cambio mi dragón por...
un sandwich de jamón.
 Sin embargo, aquí notamos el primer problema con los mazos que se aceleran via draw: forzosamente necesitan llevar 40 cartas, o un número extremadamente cercano. Debido a que su objetivo es tener lo necesario lo más pronto posible, necesitan también el menor número de cartas posibles. Después de todo, si vas a jugar con 42 cartas y 3 de ellas son Upstart Goblin, mejor dejar los Upstart fuera y reducir el mazo. Es especialmente importante con los motores de robo que ocupan materiales específicos, como Destiny Draw y Trade-In. Entre más pequeño sea el mazo, más fácilmente robarás material de descarte para activar esas cartas, las cuales te darán más opciones.

 El punto de usar uno o más motores de robo es usarse en un mazo de tamaño pequeño, de modo que su efectividad se incremente al máximo. Por lo regular, este tipo de mazos tiene menos cartas muertas que otros, por lo que con tener las cartas en mano es suficiente para poder jugarlas. En caso de tener cartas muertas, el motor de robo sirve para convertirlas en algo más útil, como Convert Contact y similares.

► Mill

Me gusta comerme tu Deck.
 Los que lo hayan leído recordarán el artículo sobre la mecánica "Mill" que hice hace poco. En efecto, es una clase de aceleración. Por lo regular, esta estrategia se utiliza para alimentar efectos que dependan de tener ciertas cartas en el Cementerio para propósitos varios. Al convertir las cartas que dependen de una situación específica en "cartas vivas" (esto es, "cartas que puedes jugar una vez que tengas en la mano), el Mill cumple con el segundo objetivo con facilidad, pero ¿qué hay del primero?

 Bien, es sencillo realmente: es un asunto de probabilidad. La mayoría de nosotros no nos metemos específicamente en números (me incluyo xD), pero es bueno que sepamos que la probabilidad es un factor importantísimo en el juego. Cuando un jugador te dice que no es buena idea jugar más de 40 cartas a menos de que tengas una razón muy concreta no es paranoia o falta de visión: realmente ayuda. 

 Pero bueno, ¿qué tiene qué ver la probabilidad con el Mill? Absolutamente todo. Como mencioné antes, el primer objetivo de un método de Aceleración es "obtener las cartas deseadas rápidamente". Si bien el Mill no te da cartas directamente (en la mayoría de los casos), lo que hace es reducir en gran medida el número de cartas en el mazo. Al tener menos cartas en el Deck y saber exactamente qué hay en las cartas restantes, las probabilidades de robar cierta carta se incrementan exponencialmente en cada turno.

 Tomando como ejemplo a Card Trooper: contando tu Draw Phase y suponiendo que uses el efecto de Trooper para mandar 3 cartas al Cementerio, esto significa que tu mazo se redujo en 4 cartas. Si la carta que querías no la robaste ese turno y no se fue al Cementerio con Trooper, significa que deberás esperar 4 cartas menos para obtener esa que deseas.

Te diré. O ganas este
turno, o te deckeas.
 En este punto, creo que ya todos identificamos el problema con las estrategias que usan Mill como acelerador: puedes perder cartas que no deseas perder si no tienes cuidado. Esta es la principal desventaja del Mill, por lo que los Decks basados en esta mecánica tienen bastante presente ese factor. Debido a que es muy factible que pierdas cartas importantes, los mazos que dependen de ciertas cartas para funcionar (en especial Magias, Trampas y cartas Limitadas) deben evitar usar el Mill como acelerador. Decks como Six Samurai, Worms y Gladiator Beasts son ejemplos de barajas que no funcionan del todo bien con Mill.

 Otro peligro del Mill, particularmente en Lightsworns, es el riesgo de quedarse sin mazo. Los Lightsworn juegan contra reloj, por lo que no les gusta que el juego se alargue demasiado. La desventaja más notoria sin embargo es la total dependencia en el Cementerio: una baraja que se acelera con Mill depende de su Cementerio para casi todo, por lo que remover cosas de ahí o causar que todo el Mill se vaya desterrado es lo peor que le podrías hacer a estos mazos. 

► Mill Selectivo

Not really foolish y'know.
 En esta categoría entran aquellas cartas diseñadas para mandar cierto grupo de cartas al Cementerio, permitiéndote elegir de qué disponer. Foolish Burial, Swap Frog, Armageddon Knight y Dark Grepher son los más conocidos, pero cartas como Scrap Recycler, Snake Rain y Future Fusion entran también en esta clasificación.

 La principal ventaja de esta estrategia es que puedes poner en el Cementerio exactamente lo que tú quieres sin tener qué perder cartas al azar. A cambio de esa versatilidad, éste grupo de cartas es bastante selecto, y funciona con cierta clase de cartas solamente. Armageddon/Grepher solamente funcionan con monstruos DARK, mientras que Swap Frog específicamente manda monstruos Aqua de nivel 2 o menor. Future Fusion depende totalmente de las Fusiones que vayas a utilizar, pero es una de las más poderosas en su tipo. Por algo está limitada, y por algo los mazos basados en Red Eyes Darkness Metal Dragon ganan duelos tras una activación exitosa de Future Fusion.

Las excepciones a la regla (y las más poderosas en su tipo), Foolish Burial y Painful Choice, sufren del síndrome de ser demasiado genéricas, por lo que la Banlist hizo justicia limitando la primera y relegando la segunda a la lista de Prohibidas.

►  Búsqueda

Tu pizza en 2 turnos o es gratis (?)
 Otra forma de aceleración es la búsqueda de cartas directamente. Si robar más cartas es bueno, buscar directamente la que necesitas es aún mejor. Debido a esto, las cartas de búsqueda más poderosas tienen desventajas severas (Gold Sarcophagus, Different Dimension Capsule), mientras que las cartas que no buscan cualquier cosa pero son suficientemente buenas para ser genéricas (Reinforcement of the Army y Sangan siendo las más notorias) terminan limitadas debido a su versatilidad.

 Como sabemos, hay muchísimas cartas de búsqueda para diferentes tipos de mazos. Desde las más genéricas como Mystic Tomato hasta las más específicas como Wind-Up Soldier, todas cumplen con una misma función: sacar ciertas cartas del mazo para ponerlas en el Campo y/o en la mano. Incluso existen estrategias, como los /Assault Mode, que dependen enteramente de tener ciertas cartas en el mazo para poder invocarlas desde ahí.

 La principal ventaja de los buscadores es el hecho de que el mazo siempre está mirándose y barajándose constantemente. Si bien no parece un gran beneficio, el hecho de que tengas la opción de randomizar tu mazo te permite tener diferentes opciones de robo en cada turno, mientras que el hecho de ver con frecuencia qué cartas restan en la baraja te permite tener un panorama claro de qué jugadas disponibles tienes a futuro.

 Los buscadores se dividen en 3 tipos: 
    ¡A la carga!
    •  Buscadores de tipo Magia/Trampa.- Tal como el nombre lo indica, son Magias/Trampas que buscan otras cartas, como Fossil Dig, Toon Table of Contents, Terraforming y Emergency Teleport. Por lo regular son bastante versátiles y cuentan con varios blancos de búsqueda. En particular, un buscador en forma de Magia es lo más rápido y versátil que existe en el juego, pues es instantáneo y suele no tener costo alguno. Cuando tiene algún costo, el efecto es extremadamente poderoso o es reusable, como Dragon Ravine.
    'Sup. AGAIN.
    • Buscadores Específicos.- Se refieren a aquellas cartas que pueden buscar cierta carta específica nada más, como Assault Mode Activate, Hydrogeddon, Reborn Tengu, los 3 Gadgets y Spell Power Grasp. Si bien su rango es prácticamente nulo, los efectos de las cartas buscadas hacen que valga la pena ser tan repetitivo.
    Digo, por algo me llamo así.
    • Reclutadores.- El término más conocido para los buscadores. Los Recruiters son un grupo de monstruos que, una vez cumplida cierta condición, buscan otros monstruos desde el mazo y los ponen en el campo o mano. Sangan, Machina Gearframe, Flamvell Firedog, Worm Queen, Lonefire Blossom, Giant Rat, Gravekeeper's Recruiter, Gravekeeper's Spy, Gishki Erial, Nova Summoner, Wind-Up Soldier y muchos otros. Por lo regular tienen un rango amplio de opciones para buscar, y su objetivo es siempre dar la carta adecuada para cada situación. Casi siempre buscan solamente monstruos de bajo nivel. Cuando pueden buscar monstruos de alto nivel, alguna condición lo limita (el monstruo debe tener cierto ATK/DEF por ejemplo) o el monstruo en sí necesita de alguna condición para ser usado (Destiny Hero - Plasma, Machina Fortress).
    ¡Ciclo infinito!
     Una particularidad de las estrategias con mucho poder de búsqueda es que, debido a que pueden obtener lo que necesitan de manera rápida y sencilla, pueden darse el lujo de ser más "lentas" que otras estrategias. No siempre necesitan reducir su mazo para tener buenos robos, e incluso pueden argumentar que un mazo un poco más grande evitará robar cartas que se buscan unas a otras. Un ejemplo de esto son los Gadgets, los cuales son inútiles si se les roba en múltiples, pero excelentes si se roba uno solo y se van buscando uno a uno. Debido a ello, entre más Gadgets uses, más grande puedes hacer tu mazo.
    Ya vengo, voy por el Master.

     De la misma forma, un mazo reducido (40 cartas) permite a esos motores de búsqueda agilizar en gran medida al Deck, si no pregúntenle a los Zombies y sus molestos Goblin Zombie. Otra ventaja de tener muchos buscadores es que puedes jugar con un mazo con menos monstruos, ya que se buscarán con facilidad (como los Elemental HERO que tienen millones de formas de buscarse). 

     La desventaja principal de estos mazos es que son extremadamente sinérgicos. Si bien la sinergia es buena la mayor parte del tiempo, en estos mazos es vital. Si uno de sus buscadores es negado, las condiciones de búsqueda no se cumplen o el ciclo de búsqueda se interrumpe por alguna razón, la baraja se cae a pedazos. Un mazo Zombie que no puede buscar via Goblin Zombie se vuelve bastante lento y difícilmente ganará duelos. Los Decks que usan pocos monstruos debido a su gran poder de búsqueda regularmente tienden a tener duelos difíciles si roban demasiados monstruos (Como los Gladiadores por ejemplo).
    I eat spare Gadgets.

     Otra desventaja, particularmente de las cartas que buscan cartas específicas, es que no tienen mucha utilidad fuera de su efecto de búsqueda, por lo que tener múltiples en mano no siempre es bueno. Por lo regular, el último Gadget del ciclo o uno repetido en mano no pasa de ser un monstruo de stats horribles xD Es por eso que el mazo Machina Gadget se hizo tan popular, pues Machina Fortress soluciona el problema de los Gadgets muertos en mano. Otros, como Hydrogeddon o Deep Sea Diva, no corren con tanta suerte. Tener múltiples Divas en mano no es tan malo, siempre y cuando haya algo qué buscar o algo con qué sintonizar, pero tener múltiples Hydrogeddon en mano es horrible.



    ► Robo Selectivo

     Esta es una categoría bastante escasa en el juego, limitada a un grupo muy reducido de cartas. El concepto se refiere a mirar un número de cartas de la cima de tu mazo, elegir la carta que más te guste de entre ellas y regresar/desechar las demás.

    Crystal Seer fue primero,
    pero sólo a mi me recuerdan.
     Sé que Pot of Duality fue la primera que se les vino a la mente, pero existe una más con efecto similar. Crystal Seer fue muy popular cuando el motor de Apprentice Magician era famoso, pues era un tributo perfecto para los Monarcas cuando era buscada por el Aprendiz.

     Este tipo de robo es extremadamente poderoso, por lo que es comprensible que no haya muchas cartas de este tipo. Si bien es inferior a buscar exactamente la carta que necesitas, aquellas opciones que te permiten hacer eso tienen desventajas severas. Estas cartas tienen su contras también, pero son lo suficientemente genéricas para ser incluidas en básicamente cualquier mazo. Elegir la carta que vas a robar no sólo es conveniente, si no que te da la mejor opción de los siguientes 2/3 turnos, regresando la otra al mazo para usarla después.

     Debido a que hay muy pocas opciones de este tipo, se usan junto a otros tipos de búsqueda. Su principal función es la de estabilizar mazos, pues hay algunos con mucho poder que requieren cierta combinación específica de cartas para las cuales no tienen buscadores.

    ► Cambio de Mano

     Si bien no es exactamente Aceleración (a excepción de un par), creo que es importante mencionarlo. Existen cartas que te permiten cambiar las opciones en mano, regresando la mano al mazo o deshaciéndose de ella por completo.

    De donde vengo, los
    martillos son buena onda.
     Magical Mallet, Reload y Card Destruction son los ejemplos clásicos, pero cartas como Moray of Greed y Gladiator Beast Respite entran en esta clasificación también. Las cartas genéricas que cambian tu mano suelen costarte una carta, por lo que terminas con una menos que con las que comenzaste. Las que son más específicas, como Moray, tienen requisitos de activación más detallados pero a cambio terminas con el mismo número de cartas.

    O ganas o te pisotean.
     Estas cartas son siempre de doble filo. Las que regresan cartas al mazo pueden terminar dándote una mano peor que la que tenías, mientras que las que las desechan afectan también al oponente, por lo que le terminas acelerando también.

     La notable excepción a la regla es Morphing Jar. No importa con qué comiencen, ambos jugadores terminarán con 5 cartas en su mano. Es el doble filo supremo, pero gana duelos cuando sale como esperabas. Es especialmente devastadora si el oponente no se la espera (pues le haces perder su mano), y bien jugada es por lo menos un +3.
       
    ► Aceleradores mixtos
    What did we tell ya?
    Greed is good!

     Últimamente, más en expansiones recientes, hay varias cartas que combinan varios tipos de Aceleración en un mismo efecto. Hay algunos aceleradores que incluyen otro tipo de efecto diferente también.

     Cartas como Solar Recharge, Charge of the Light Brigade, Pot of Avarice, Card Trooper, Formula Synchron, Psychic Overload, Scrapstorm, Tuning y otras más combinan diferentes efectos, agregándoles un plus que las hace dignas de usarse.


      


    ► ¿Qué tipo de Aceleración debo usar y/o evitar?

     Al tener bien claro de qué clase de aceleradores disponemos, ¿cuál es el más adecuado para mi mazo?

     Algunas estrategias te forzan a usar cierta clase de aceleración. Los Lightsworn requieren usar mill por fuerza, mientras que los Gadgets hacen que la búsqueda sea tu modus operandi por defecto. Sin embargo, hay muchas estrategias que te dan plena libertad de hacer lo que gustes, y es en ellas donde puedes experimentar.

    El Tesoro de las Plumas Negras.
     Tomemos como ejemplo los Blackwings clásicos. Su poder de búsqueda más fuerte, Black Whirlwind, está limitado, por lo que llegar al Remolino rápidamente es una buena idea. Cards for Black Feathers fue creada con este propósito, mientras que Allure of Darkness y Pot of Duality están disponibles para ellos.

     Sin embargo, los Blackwing son versátiles, y pueden incorporar otros tipos de aceleración si se les ajusta debidamente sin convertirse en la variante Graveyard Blackwing. Usar más de 1 Vayu y varios Siroccos en main los habilita para usar Mill sin problemas, pues nunca es malo tener Vayus en el Cementerio, a Sirocco no le molesta acompañarle y Blizzard siempre necesita algo qué comer. Por otra parte, reclutamiento via Mystic Tomato y Sangan hace sencillas las activaciones de Icarus Attack y Delta Crow - Anti Reverse. Sangan en particular busca algunas de las cartas más poderosas en el mazo. Combinadas con sus opciones de draw, los Blackwings tienen muchas formas de acelerar, por lo que sólo depende de tu imaginación y estilo.

    Stealing your Levels!
    Stealing your Battle Phase!
    Stealing your monstahs!
     Tomemos ahora otro ejemplo, menos popular pero igualmente ilustrativo. Existe un mazo que me gusta mucho, y probablemente se los mostraré en un futuro cercano. La estrategia consiste en la interacción de Savage Colosseum, Scrubbed Raid y Level Eater. Savage Colosseum te obliga a entrar a Battle Phase y atacar, pero al terminarla prematuramente con Scrubbed Raid, los monstruos en posición de ataque que no atacaron serán destruidos via Colosseum. Alimentando a Raid con Level Eater, y usando Monarcas para revivir a Level Eater y quitar defensas (mismos que se convocan gracias a Level Eater reciclándose), el mazo provee un pseudo-lock bastante molesto.

     Son 3 las cartas clave que debo tener en todo momento: Level Eater en el Cementerio, Savage Colosseum y Scrubbed Raid en campo o mano.

    Dumpin' yer bugs.
     La aceleración por Mill queda fuera de consideración. Si bien me ayudaría a mandar a Level Eater al Cementerio, Colosseum y Raid son bastante vulnerables por ser Continuas: me veo forzado a jugar tantas copias de ellas como me sea posible. Perder copias via Mill no es una buena idea. Lo que sí es buena idea es Mill selectivo, por lo que Armageddon Knight y Foolish Burial son definitivamente útiles. Así, puedo mandar a Eater a donde me sirve sin perder nada más en mi mazo.

    Y así fue como se creó China.
    Greed is good!
    ...sometimes.
     Ya que necesito de Savage Colosseum, Terraforming es una buena opción también. Si tengo una carta que puede buscar la que necesito instantáneamente y sin costo, usarla es recomendable. Scrubbed Raid no corre con la misma suerte, por lo que necesito alguna manera de traerla a mi mano. Gold Sarcophagus es una opción, pero no siempre dispongo de tantos turnos como quisiera. Pot of Duality bloquea mis Special Summons, pero es perfecto para los turnos en que necesito reunir recursos y piezas del rompecabezas. Además, los turnos que no haga Special Summon puedo aprovecharlos con un Tribute Summon de un Monarca. Otra opción podría ser Reckless Greed combinada con Mask of Darkness. La Máscara recupera Scrubbed Raid perdidos, pero su función principal sería amasar Reckless Greed para usar múltiples de un solo golpe, generando una gran ventaja.
    Esa lengua...

     Hablando de Monarcas, probablemente necesitaré alimento para ellos. Level Eater es perfecto, pero necesito poner algo de alto nivel en campo primero. Cartas como Cyber Dragon y Tragoedia son buenas en ese sentido, pero ¿qué tal algo de estabilidad en el campo? Mystic Tomato permite buscar cartas como Sangan o el mismo Level Eater, dándome ese tributo inicial para comenzar el ciclo. Incluso puedo buscar a Armageddon Knight, quien mandará a Level Eater al Cementerio, aligerando más el mazo. 

     Entonces, el mazo que diseñé dispone de poder de búsqueda y mill selectivo para su estrategia principal, mientras que puedo elegir entre robo selectivo o motor de robo como aceleración de soporte. Haciendo un análisis similar puedes determinar qué tipo de aceleración necesita tu mazo. En sí, puedes saberlo fácilmente haciéndote las siguientes preguntas: 
    • ¿Cuál es el objetivo de mi mazo?
    • ¿Qué cartas son clave para mi estrategia?
    • ¿Cómo puedo obtener las cartas clave más rápidamente?
    • ¿Qué necesito para que mis cartas clave no sean cartas muertas?
     Al responder a dichas cuestiones, sabrás cuál es el método de aceleración más adecuado para tu mazo. Incluir aceleradores apropiados es vital en cualquier estrategia, por lo que decidir apropiadamente es un factor muy importante para ganar esos duelos difíciles.

     Bueno, es todo por esta ocasión. Espero el contenido les haya sido de utilidad, y si tienen algún comentario no duden en dejarlo presente. ¡Nos veremos en la siguiente entrega!

    ...me dieron ganas de escribir sobre ese mazo de Scrubbed Raid xD Bueno, ya lo pensaré luego. ¡Hasta la vista!

    Take Off! 

    11 comentarios:

    1. Brutal analisis sobre una de las cosas que uno debe considerar al armar un deck.

      Cabe mencionar que upstar goblin no solo es malo si juegas mas de 40 cartas.

      Es malo si no tienes un buen factor buscador o una carta que pueda cambiar el duelo a tu favor, ya que de nada sirve robar una carta si la utilidad se pierde ahí xD. En cambio que te salga un reinforced luego de goblin roxea mas.

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    2. @ kofmaster: Esa es una de las cosas que vas aprendiendo con el tiempo. Cuando haces tu primer deck, muchas de estas cosas te pasan de noche xD Como mencioné allá arriba, los mejores mazos tienen una combinación balanceada de motores de aceleración, lo cual les da un rendimiento óptimo.

      Lo que mencionas de "cambiar el duelo a tu favor" se relaciona con otro concepto que anda rondando por ahí, la famosa "Card Advantage". Los números no siempre lo son todo, y es lo que siempre aprendes a la mala xD Posiblemente luego hable de eso.

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    3. @sho:
      top deck: dark hole....monster reborn =(
      seep malditos card advantage traicioneros =(

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    4. Valio la pena la espera para este gran post Sho, muy interesante como siempre me ha ayudado a ver de otra manera la aceleracion y me ayudara para saber que cartas agregar a mi mazo ya que precisamente estaba pensando en ese tema xD
      tambien te pedido que si alguna vez puedes hacer un tema sobre los decks antiguos que antes eran muy poderosos y por eso prohibieron sus cartas es ke me puse a investigar en internet para ver porke eran tan poderosos esos deck pero no encontre nada U_U solo del Yata lock ( si es muy mortal) y bueno como yo no conozco mucho de los viejo de yugi me gustaria saber eso como cultura general jajaja
      los decks que me gustaria que hablaras son el goat control, scientist otk, tele dad, pues no se supongo que debe haber mas pero esos son los que vi te digo que no conozco mucho =P
      suerte con tu blog Sho eres muy bueno no te desaparezcas tanto xD

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    5. @ Rafa: Sobre todo en este formato, que es de "topdeck JD, then win" xD

      @ J-Az: Casualmente, jugué en esos formatos que mencionas, así que te puedo hacer un artículo sobre eso basado en mi memoria. Ya que me agarraste justo cuando terminé de leer manga, te lo tengo listo en un rato xD

      Y respecto a lo de desaparecer, fue algo un poco inesperado lo que pasó xD Pero descuida, de menos 1 artículo por semana será la meta para el blog.

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    6. O.o! sho esta excelente el tema ahora podre pensar mucho mejor las estrategias

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    7. Muy buen análisis, tan completo como ilustrativo.

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    8. a parte de las "Gladiator Proving Ground" hay otra forma de querer acelerar el Deck Gladiator Beast que no sean respite y samnite?

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    9. @ Darkness Son: ¡Gracias!

      @ Zanji: En sí, los Gladiadores no necesitan mucha aceleración. Si pueden mantener un monstruo en campo por un solo turno, es suficiente para ganar el Duelo. Te lo digo por experiencia, pues he usado Gladiadores: no necesitas acelerar, necesitas saber muy bien qué vas a hacer con las cartas que tienes.

      Debido a que el Deck Gladiador se basa en ciclar sus monstruos desde el mazo, no es muy deseable robar monstruos, a menos que no tengas ninguno o necesites a Laquari/Bestiari. Es por eso que Proving Ground (y a veces Respite) es la única aceleración que necesitan: todos los demás monstruos están perfectamente bien adentro del mazo. Es por eso que los Gladiadores juegan a lo mucho 18 monstruos (y eso ya exagerándole): si robas más de 3 en la primera mano, es muy, MUY malo. Usualmente quieres 1 Gladiador, 2 o 3 cartas para que sobreviva ese turno y posiblemente un Gladiador de reserva. Para obtener esos números, necesitas pocos monstruos.

      Ahora, respondiendo tu pregunta, Secutor también cuenta pues acelera el Deck en 2 y es insta-Heraklinos. O Rescue Rabbit, si juegas la variante con Andal. También A Hero Lives y Prisma aceleran el mazo.

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