viernes, 6 de julio de 2012

Unbreakable Machine Doll! - Kuri Karakuri Kura~

¡Saludos!


No, no se me olvida el blog, anduve medio enfermo, pero ah cómo dan lata ciertos individuos, que no diré quiénes son pero uno se obsesiona con las Blast Sphere y el otro tiene brillitos xD


¡En fin! Bienvenidos una vez más a este humilde espacio, con muffins gratis y muchos yugimonz. *Entrega muffin de regalo*


En esta ocasión les traigo un artículo sobre unos pequeños engendrillos que siempre me han llamado mucho la atención. Desde su salida en Starstrike Blast, los pequeños Karakuri me han intrigado con sus interesantes mecánicas de cambio de posición. No fue sino hasta Storm of Ragnarok y Extreme Victory cuando se hicieron un mazo temible, pues con adiciones como Kuick y Bureido les dieron todo el poder necesario para convertirse en la clase de mazo que me encanta y fascina: Synchro Spam!



BROKEN! ...wait, what?

► Historia - Puppets go BOOM



Lo mencioné arriba brevemente, pero expandamos un poco.


Técnicamente, los Karakuri existen en OCG desde tiempos ancestrales: su primer miembro fue Karakuri Spider, de los tiempos de LB xD Pero no fue sino hasta Starstrike Blast (STBL) que el arquetipo se definió como tal.



¡¡Vandalismooooooooooo!!
Comenzando con un poco de trivia, la palabra "Karakuri" (絡繰り, からくり en kana) significa "mecanismo", "truco" y/o "artefacto". Esta palabra describe bien las mecánicas con las que funcionan estos individuos: la manipulación de posiciones (trucos) y las acciones forzadas (acciones mecánicas, como marionetas). Bastantes de sus cartas involucran el cambio de posición de batalla, y la gran mayoría de los monstruos Karakuri comparten un par de efectos:


- Si se encuentran en posición de ataque y son atacados, inmediatamente cambian a posición de defensa.


- Si están en posición de ataque y pueden atacar, deben atacar.


El primer efecto es bueno y malo a la vez, mientras que el segundo puede ser algo perjudicial si hay cosas demasiado grandes en el campo.



Soy rebelde y
me llamo diferente (?)
Otra cosa interesante de los Karakuri es que, con las excepciones de ambos Shogun, Shinkuro y la amigable arañita, el "nombre" de cada Karakuri se crea con los numerales japoneses y una sencilla operación aritmética: El primer dígito multiplicado por el segundo te da el tecero (y cuarto, de haberlo).


Así, el Mercante Karakuri modelo 248 es llamado "Nishipachi" debido a que 2 (Ni) multiplicado por 4 (Shi) da como resultado 8 (Hachi, escrito "Pachi" por reglas de fonética). Para no alargar esto, pregúntenle a San Google sobre los numerales japoneses, a la Wiki para ver el Kanji o pregunten en los comentarios si les intriga demasiado xD

¿Posición de Ataque?
No lo creo, prueba de nuevo.


Finalmente, para dejar los nombres en paz, los numerales no sólo se sacan matemáticamente, algunos también dicen ciertas cosas en inglés: "Quick", "Hyper" y "Synchro" son los más notorios, siendo "Kuick", "Haipa" y "Shinkuro" en ese orden.


Continuando, el soporte Karakuri usualmente hace una de 3 cosas:



¡Mi reino por un
castillo de esos!
- Depende de la posición de los Karakuri en campo


- Forza el cambio de posición


- Se activa con el cambio de posición


Debido a esto, se le consideraba un arquetipo "lento": No sólo necesitas invocar los monstruos, también necesitas que sobrevivan y necesitas manipularlos. Sin embargo, tenían bastante potencial: después de todo, Inashichi puede buscar cualquier carta Karakuri (incluso Magias y Trampas), Nishipachi forza cambios de posición al ser invocado y el ser un arquetipo TIERRA les da acceso a los Synchros Naturia. Cartas como Nisamu (el "Mystic Tomato" marca Karakuri) y Showdown Castle (Geartown para marionetas). Hasta su propio intento de Six Samurai United, Karakuri Anatomy, les daba respaldo.



Compañeros, atacamos al amanecer.
Sin embargo, el primer eslabón serio del rompecabezas fue el Shogun Burei. El Shogun Karakuri mdl 00 "Burei" no sólo puede forzar cambios de posición, también convoca un Karakuri de cualquier nivel desde el mazo cuando es Sincronizado. Pero aún con todo esto, algo les faltaba.




Let me show you...
What a true Ninja
is capable of!
Storm of Ragnarok (STOR) les dio a los Karakuri 4 cartas clave, lo cual potenció su desempeño.


Karakuri Watchdog mdl 313 "Saizan" es el primero. Sus efectos no son tan relevantes como lo es su nivel: un Tuner nivel 4 es simplemente maravilloso, y con el resto de las cartas lanzadas en STOR, el progreso fue asombroso.


El segundo es Karakuri Ninja mdl 919 "Kuick". Al destruir un monstruo en batalla resucita un Karakuri de Nivel 4 o menor, haciéndolo perfecto para continuar las cadenas de sincronización. Es bastante poderoso cuando se le combina con Burei (ya que forza los monstruos del oponente a una posición perjudicial), y con la nueva mecánica de Xyz, es excelente para realizar un Rank 4 veloz.



¡Síganme los buenos!

Kuri Karakuri Kura~
La tercera carta es el segundo Shogun: Bureido le da a los Karakuri razones para hacer sus pequeñas triquiñuelas. Una vez por turno, si un Karakuri cambia de posición, puedes robar una carta. Además, comparte el efecto de Burei de reclutar aliados del mazo, y tiene un masivo ATK de 2800. Sin embargo, lo más importante de Bureido es su nivel: al ser Nivel 8, permite a cartas como Cyber Dragon e Instant Fusion ayudar con la sincronización para llenar el campo instantáneamente.



Cuando no hago Synchros,
me dedico a comer máquinas:
OMNOMNOMNOM
La cuarta carta es una Magia: Karakuri Cash Cache permite al jugador buscar cualquier Karakuri, siempre y cuando haya uno en campo. Combinada con Inashichi, esto aligera el mazo en 2 cartas cada turno y permite tener en mano lo necesario siempre. Es además excelente cuando se le combina con Karakuri Anatomy, ya que es un Counter "gratis". Y por si fuera poco, su nombre de OCG es pegajoso~


Los Karakuri ahora podían realizar increíbles trucos. Machine Duplication en Nishipachi y una Instant Fusion o Cyber Dragon permitían al mazo desencadenar una horda masiva de Synchros. Sin embargo, aún les faltaba algo, una carta para dejar de depender de combos complejos y facilitarles la existencia.


Extreme Victory (EXVC), bastante acertado con su nombre, dio a los Karakuri la carta final, lo que los haría un mazo temible: Karakuri Komachi mdl 224 "Ninishi". 



Dos pasos a la derecha, uno a la izquierda, uno al frente y da un giro~
Esta señorita de madera tiene el efecto más importante de todos: una vez por turno, puedes convocar un Karakuri de modo normal en adición a tu convocación normal o Set del turno. Esto quiere decir, puedes convocar a Ninishi y de inmediato convocar otro Karakuri.


Así es, Ninishi les dio a los Karakuri exactamente eso que les hacía falta: velocidad. Al permitir dos invocaciones por turno, los Karakuri podían convocar a Burei con mucha rapidez. Agrega monstruos tipo Máquina de Nivel 5, y múltiples Bureido eran una posibilidad. No es para nada raro convocar a Ninishi, una Máquina Nivel 5 y un Karakuri Nivel 4 para convocar a 2 Bureido y robar 2 cartas con el efecto de Nishipachi o Haipa. O posiblemente convocar ambos Bureido y un Kuick, para traer a Burei en Main Phase 2 y robar 2 cartas, quedándote con 4 monstruos en campo y 2 cartas extra en mano para un +4 total.



So I herd u liek sum magicz.
Think again brah.
Ese tipo de explosividad es lo que les dio a los Karakuri fuerza, y si bien nunca tuvieron la consistencia suficiente para arrasar nacionales, fueron (y siguen siendo) un mazo temible, capaz de realizar jugadas explosivas de gran peligrosidad.


Pero no es todo, no señor. Ninishi también crea otra amenaza: la habilidad de convocar a Naturia Beast y/o Naturia Landoise en un mismo turno. Ninishi y Cash Cache en mano significa un +1 a la mano gracias a Inashichi, 3 cartas menos en el mazo gracias a la triple búsqueda que realizarás, y una Naturia Beast en campo que te costó una carta en total. Y claro, la gran cantidad de Magias que se usan en los Karakuri normalmente significa que pueden abusar bastante bien de Landoise, cosa de la cual no se pueden jactar otros mazos. 


Técnicamente, Naturia Barkion es posible, pero muy rara de lograr. De hecho, los mazos Karakuri pueden prescindir del Nivel 6 en sus Synchros, debido a la dificultad de lograr la combinación.



► Variantes - No es lo mismo, pero es igual~



Una vez Ninishi hizo su aparición, se distinguieron 4 variantes "clásicas" de Karakuri:



ALL OF THE MINIONS!!
Karakuri Duplication - Este mazo se hacía valer de Machine Duplication para reunir tres Ninishi o Nishipachi en campo. Junto con un Cyber Dragon o Instant Fusion, este mazo convoca 1 Bureido, 2 Burei y 1 Haipa, que es un OTK en campo limpio. Con Limiter Removal de tu parte fácilmente puedes realizar OTK aún si el campo no está limpio. Si bien este mazo es extremadamente explosivo, tiene muchas más cartas muertas que las otras variantes, particularmente Machine Duplication.



Hmph. Total me gustan más
los semáforos que las
marionetas.
Karakuri Machina Plant (KMP) - Este extinto mazo hacía uso del motor Planta y Machina Fortress para convocar una horda de Bureidos y robar muchas cartas, permitiendo presionar sin perder ventaja. Asimismo, la Fortaleza permite sobrellevar la desventaja de robar demasiados Karakuri. Spore + Gearframe + Fortress eran al menos 2 Bureido y 2 draws. Lamentablemente, este mazo se vio extinto gracias a la lista de Marzo de 2012, con la prohibición de Spore y Glow-Up Bulb. Puede emularse sin embargo, gracias a Unknown Synchron y Effect Veiler. Ninishi hace a este mazo obsoleto, y sin el motor planta como atractivo, mejor dejarlo en paz.

Aprendí del buen
Hombre Aire.


Karakuri, estilo TCG - Como muchos saben, el TCG adora los +1. Genex Neutron es la base de este mazo. Combinado con Inashichi, el mazo puede generar bastantes +1 en secuencia, algo parecido a los Gadgets. Una vez tienes la suficiente mano, dejas explotar tu Extra Deck con Ninishi, Cyber Dragon y algún Karakuri Nivel 4 en mano. Es un mazo un poco lento en arrancar, pero una vez comienza a rodar es imposible detenerlo. Es de particular mención que este mazo es excelente para "topdeckear", pues al menos 6 de sus cartas proveen de otra carta al invocarse, y usa Pot of Duality para estabilizarse aún más.



Añada agua, espere
3 minutos y su dinosaurio
está listo para degustar (?)
Karakuri, estilo OCG - Los orientales prefieren la explosividad, por lo que este mazo es más similar a los antiguos Infernity, Six Samurai y otros. Con una cuenta de monstruos un poco más reducida, este Deck se enfoca en realizar búsquedas rápidas con Inashichi y Cash Cache, aligerando el mazo lo más rápido posible y obteniendo a Ninishi en mano. Tan pronto sea posible, Instant Fusion provee de un amigable Cyber Saurus, el cual se convierte en doble Bureido y ya sea Haipa, Kuick o Nishipachi, dependiendo de la situación. De ahí en adelante, el mazo se enfoca en presionar constantemente al oponente con monstruos masivos. Dado que Instant Fusion no requiere de interacción con el oponente, este mazo es muchísimo más veloz y agresivo: no es raro que tras el primer turno, el adversario enfrente 2 Bureidos, una Naturia Beast, 1-2 sets y una mano de 4-5 cartas.


► Ventajas y Desventajas - What do you mean, it's not awesome?!

Well, I screw everything
ever anyways.


Además de los trucos clásicos de los Karakuri, ¿por qué habría uno de jugarlos en vez de otros? "El mazo es particularmente vulnerable a Veiler y Maxx "C", no le veo mucho caso", dirán algunos. 


Bueno, les diré. Además de que el Main es explosivo y divertido, los Karakuri tienen muchas opciones interesantes de Side.


Primeramente, Cyber Dragon. Chimera Fortress es obvio, pero su Nivel 5 lo hacen amigable al mazo por defecto, haciéndolo bueno tanto de Main como de Side.








¿Fuerza de Espejo?
¿Eso qué es?
Y cuando acaben de
cachetearse, barren 
antes de cerrar.
Luego, al ser un mazo "tribal" tanto en tipo como atributo, es perfecto para Gozen Match y Rivalry of Warlords. Es raro encontrar un mazo que sea capaz de manejar ambas cartas tan bien como los Karakuri. Por el lado máquina, Cyber Dragon los apoya, mientras que de parte de la Tierra pueden usar a Legendary Jujitsu Master, Neo-Spacian Grand Mole y Fossil Dyna Pachycephalo. Recordemos también que son capaces de llamar a Naturia Beast, lo cual les da una capacidad impresionante para proteger sus magias y trampas de Typhoon y Storm.



Haciendo énfasis en esto último, el mazo también es bastante amigable con Royal Decree debido a su alto contenido de Magias. Un lock de magias y trampas en turno 1 es EXTREMADAMENTE molesto. Effect Veiler y/o Naturia Landoise se hacen cargo de los efectos, por lo que los Karakuri pueden dar sorpresas bastantes desagradables en juegos 2 y 3.
Veiler? Hornet? Pffft. No.


Sin embargo, lo más importante, a mi parecer, es que es un arquetipo que no es LUZ ni OSCURIDAD. La habilidad de usar ambos espejos es realmente poderosa, por lo que no se le debe subestimar. Y por si eso fuera poco, es uno de los pocos mazos que realmente no son afectados por Macro Cosmos. Sí, yo sé, pierdes las habilidades de Kuick y Nisamu, pero seamos honestos: ¿realmente importa mucho? Si el oponente se frena en seco con Macro, es poco probable que pueda lidiar con Kuick o Nisamu de todas formas, además de que ambos Shogunes traen a los Karakuri desde el mazo así que no importa. ¿Mencioné también que Macro Cosmos se deshace de Maxx "C" y Effect Veiler?
i r cheap






Y una razón muy, muy importante para jugar Karakuri: Dejando el Extra Deck de lado, es increíblemente barato. Todas las cartas Karakuri útiles son comunes o raras, mientras que las ultras como Haipa, Burei y Bureido son increíblemente baratas. Un clavado a tu caja de comunes te armará medio mazo, e incluso el Extra es particularmente fácil de armar. Bendita Gold Series 5 xD










► Mazo de Muestra - Unbreakable Machine Doll!



En fin. Tras este muro de texto, ¿cuál variante es la mejor? Honestamente, cualquiera es buena, por lo que la preferencia es el factor más importante. ¿Te gustan los +1 constantes, los combos extraordinarios o poner presión? Los Karakuri ofrecen diferentes métodos para convocar a los mismos "jefes", ajustándose a la manera de ser y jugar de cada uno.


¿Yo? Pues, normalmente me gustan los mazos de "medio rango" como Blackwings, Monarcas o Gadgets, pero hablando de Karakuri en particular, creo que mi obsesión con las sopas instantáneas me controla desde muy adentro: sin duda, mi favorita es la variante OCG.


Claro, no soy un jugador OCG sino TCG, así que algunos ajustes eran necesarios. Así, señoras y señores, es como les presento mi propia muestra de Karakuri: Unbreakable Machine Doll!!


► Deck Name: Unbreakable Machine Doll


► Main Deck x40


• Monsters x20
1 Gorz the Emissary of Darkness
2 Cyber Dragon
1 Karakuri Muso mdl 818 "Haipa"
2 Karakuri Ninja mdl 9191 "Kuick"
3 Karakuri Soldier mdl 236 "Nisamu"
1 Karakuri Watchdog mdl 313 "Saizan"
1 Karakuri Strategist mdl 248 "Nishipachi"
3 Karakuri Merchant mdl 177 "Inashichi"
3 Karakuri Komachi mdl 224 "Ninishi"
3 Effect Veiler


• Spells x15
1 Book of Moon
1 Dark Hole

2 Forbidden Lance
1 Heavy Storm
3 Karakuri Cash Cache
2 Instant Fusion
1 Monster Reborn
3 Mystical Space Typhoon
1 Pot of Avarice


• Traps x5
2 Fiendish Chain
1 Solemn Judgment
2 Solemn Warning


► Extra Deck x15
1 Steelswarm Roach
1 Number 17: Leviathan Dragon
1 Chimeratech Fortress Dragon
2 Cyber Saurus
2 Karakuri Steel Shogun mdl 00X "Bureido"
1 Scrap Dragon
1 Stardust Dragon
2 Karakuri Shogun mdl 00 "Burei"
1 Black Rose Dragon
1 Naturia Landoise
1 Ally of Justice Catastor
1 Naturia Beast


Una galleta al que entienda la referencia sin Googlearla, otra vez xD Bueno, continuemos.


Lo primero que notarán es que el Extra Deck no tiene Synchros Nivel 6. Con todo el dolor de mi corazón tuve qué dejarlos fuera: ¡Simplemente no caben! xD La única forma en que puedo convocar un Lv6 naturalmente es con Saizan + Inashichi, lo cual no es frecuente que ocurra. En vez de arriesgarme, mejor uso cosas que sí puedo invocar.



Meh, al cabo que tú
tampoco me caes bien...
El Main Deck usa al máximo todas las cartas clave, con copias sencillas de Saizan, Nishipachi y Haipa: son excelentes para combos, pero horribles en mano xD Quédense en el Deck, no los quiero ni ver. Instant Fusion y Cyber Dragon me permiten realizar todos mis combos locochones y poderosísimos, mientras que Gorz y Veiler me protegen de toda amenaza.



Entonces es esta la Lanza
que me dijeron que no
debía tom- Oh, rayos.
Dado que quiero mantener mi campo, no uso cosas como Torrential Tribute, usando Fiendish Chain y el trío de Solemn en su lugar. Esto es muy importante, pues Naturia Beast, Landoise y Bureido son imperativos para mi victoria, y necesito que están vivos. Para contribuir a ello, juego triple Tifón para limpiar la retaguardia, mas un trío de cartas para asegurar mi supervivencia: Book of Moon es algo obvio, pues detiene cosas y permite a Kuick hacer de las suyas, pero Forbidden Lance es interesante. Siempre y cuando no sea Warning, la Lanza me protege de la retaguardia adversaria. Además, permite a Kuick revivir monstruos y a Beast/Landoise sobrevivir por más tiempo. Y si no se ocupan, Landoise las usa de golosina para comer monstruos. Ñam.


2 copias de cada Shogun es más que suficiente: es muy difícil convocar el tercer Bureido, y es muy raro necesitar el tercer Burei, siendo más útil Landoise. Scrap, Stardust y Black Rose me permiten manejar distintas situaciones, Scrap siendo muy bueno para acabar juegos y Stardust siendo excelente para acompañar un campo pesado. Y pues, Ninishi es insta-Black Rose si se necesita xD



YO DISPARAR
Catastor es fácil de hacer con Ninishi e Inashichi, pero su atractivo real es su tipo: siendo Máquina, permite escalar a Bureido. Junto con Cyber Dragon y Cyber Saurus, Catastor me permite convocar los Synchros necesarios rápidamente.


Cyber Saurus acompaña a Instant Fusion, mientras que la Chimera acompaña al CyDra. Los Xyz presentes son un "por si acaso" más sencillo de convocar que los Synchros Lv6. Si robo demasiados Tuners, Leviathan me da músculo rápido. Si enfrento Chaos Dragons o algo similar, Steelswarm Roach hace de las suyas. Total, si la cucaracha no se necesita, tener un Nisamu en defensa no es para nada malo xD






► Lo que viene - Tech, tech everywhere!



¿Qué podemos esperar para los Karakuri en los próximos meses?



¡Fuga por las
Geishas pues!
Bueno, lo que han de ver es que probablemente tengan otro "boom" temporal. Después de todo, Return of the Duelist trae a los Geargia, quienes tienen fama en OCG de hacer cosas bastante obscenas junto a las marionetas mecánicas. Es de particular interés el hecho de que no sólo hacen Synchro Spam, también te dejan caer una horda de monstruos Xyz, probablemente al mismo tiempo.


Sin embargo, incluso sin Geargias, el nuevo Gear Gigant X es bastante poderoso en este mazo. Una vez Kuick haga su trabajo, puedes crear al Gigante y traer a tu mano a Ninishi nuevamente, permitiéndote hacer spam una vez más. Ni siquiera necesita ser una del mazo: Cross también trae cosas desde el Cementerio. Esto agrega un nuevo nivel de peligrosidad que no debe ser subestimado.


► Conclusión - Marionetas de Madera = Maldad Pura.



Y con esto termino mi muralla de texto sobre los Karakuri. Otro día vendré a hablarles del meta y de algunas otras cosas, pero por hoy creo que es suficiente.


Es raro ver un mazo así de explosivo y así de divertido. Si bien las jugadas pueden volverse algo repetitivas (después de todo, tu objetivo siempre es dejar caer la armada de Shogunes), el mazo crea situaciones interesantes y complicadas. Pudiendo ajustarse a los gustos de todos, va desde la agresividad hasta el control absoluto y todas las paradas intermedias.


Si buscabas un mazo poderoso, interesante y que no esté presente en cada torneo en el que te apareces, el Karakuri es definitivamente para tí.


Bueno, es todo por hoy. Nos vemos en la próxima entrada, y recuerden temerle a los muñecos de madera.


Take Off!!

2 comentarios:

  1. JAJA, es la temporada de Renacer...

    ... Ojala y cumplamos nuestra palabra de volver y no dejar los blogs tan abandonados :D

    Hay algo que es determinante para jugar Karakuris y ya lo dijiste tu, la DIVERSION!!!, por que a pesar de que sus jugadas son muy repetitivas, tiene la diversidad para reaccionar a cada situacion diferente en una mezcla rara de Control-Aggro.

    Mi granito de arena va en cuastion de Gear Gigant X, ya que es un Monstruo el muchacho... Lo puedes usar sin incluir Geargias en el deck, pero el verdadero poder se encuentra en Geargiarmor + Burei y en Geargiaccelerator + Birman, todo junto en una increible lluvia Spamosa de Synchros y Exeeds XD. claro que los Karakuris no los necesitan para ganar, pero siempre es muy divertido usar versiones diferentes.

    Saludos y esperamos con ansias que sigas hablando de Boosters del Pasado ;)

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  2. Excelente artículo! Me encantan los Karakuri :P
    Yo también los juego estilo OCG y vaya que son fuertes, traes un Beast o Landoise en primer turno y se vuelven locos XD, se hace el OTK bien fácil, además de que casi nadie se los espera y no saben ni como jugar XD.

    Saludos :)

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