No, no se me olvida el blog, anduve medio enfermo, pero ah cómo dan lata ciertos individuos, que no diré quiénes son pero uno se obsesiona con las Blast Sphere y el otro tiene brillitos xD
¡En fin! Bienvenidos una vez más a este humilde espacio, con muffins gratis y muchos yugimonz. *Entrega muffin de regalo*
En esta ocasión les traigo un artículo sobre unos pequeños engendrillos que siempre me han llamado mucho la atención. Desde su salida en Starstrike Blast, los pequeños Karakuri me han intrigado con sus interesantes mecánicas de cambio de posición. No fue sino hasta Storm of Ragnarok y Extreme Victory cuando se hicieron un mazo temible, pues con adiciones como Kuick y Bureido les dieron todo el poder necesario para convertirse en la clase de mazo que me encanta y fascina: Synchro Spam!
BROKEN! ...wait, what? |
► Historia - Puppets go BOOM
Lo mencioné arriba brevemente, pero expandamos un poco.
Técnicamente, los Karakuri existen en OCG desde tiempos ancestrales: su primer miembro fue Karakuri Spider, de los tiempos de LB xD Pero no fue sino hasta Starstrike Blast (STBL) que el arquetipo se definió como tal.
¡¡Vandalismooooooooooo!! |
- Si se encuentran en posición de ataque y son atacados, inmediatamente cambian a posición de defensa.
- Si están en posición de ataque y pueden atacar, deben atacar.
El primer efecto es bueno y malo a la vez, mientras que el segundo puede ser algo perjudicial si hay cosas demasiado grandes en el campo.
Soy rebelde y me llamo diferente (?) |
Así, el Mercante Karakuri modelo 248 es llamado "Nishipachi" debido a que 2 (Ni) multiplicado por 4 (Shi) da como resultado 8 (Hachi, escrito "Pachi" por reglas de fonética). Para no alargar esto, pregúntenle a San Google sobre los numerales japoneses, a la Wiki para ver el Kanji o pregunten en los comentarios si les intriga demasiado xD
¿Posición de Ataque? No lo creo, prueba de nuevo. |
Finalmente, para dejar los nombres en paz, los numerales no sólo se sacan matemáticamente, algunos también dicen ciertas cosas en inglés: "Quick", "Hyper" y "Synchro" son los más notorios, siendo "Kuick", "Haipa" y "Shinkuro" en ese orden.
Continuando, el soporte Karakuri usualmente hace una de 3 cosas:
¡Mi reino por un castillo de esos! |
- Forza el cambio de posición
- Se activa con el cambio de posición
Debido a esto, se le consideraba un arquetipo "lento": No sólo necesitas invocar los monstruos, también necesitas que sobrevivan y necesitas manipularlos. Sin embargo, tenían bastante potencial: después de todo, Inashichi puede buscar cualquier carta Karakuri (incluso Magias y Trampas), Nishipachi forza cambios de posición al ser invocado y el ser un arquetipo TIERRA les da acceso a los Synchros Naturia. Cartas como Nisamu (el "Mystic Tomato" marca Karakuri) y Showdown Castle (Geartown para marionetas). Hasta su propio intento de Six Samurai United, Karakuri Anatomy, les daba respaldo.
Compañeros, atacamos al amanecer. |
Let me show you... What a true Ninja is capable of! |
Karakuri Watchdog mdl 313 "Saizan" es el primero. Sus efectos no son tan relevantes como lo es su nivel: un Tuner nivel 4 es simplemente maravilloso, y con el resto de las cartas lanzadas en STOR, el progreso fue asombroso.
El segundo es Karakuri Ninja mdl 919 "Kuick". Al destruir un monstruo en batalla resucita un Karakuri de Nivel 4 o menor, haciéndolo perfecto para continuar las cadenas de sincronización. Es bastante poderoso cuando se le combina con Burei (ya que forza los monstruos del oponente a una posición perjudicial), y con la nueva mecánica de Xyz, es excelente para realizar un Rank 4 veloz.
¡Síganme los buenos! |
Kuri Karakuri Kura~ |
Cuando no hago Synchros, me dedico a comer máquinas: OMNOMNOMNOM |
Los Karakuri ahora podían realizar increíbles trucos. Machine Duplication en Nishipachi y una Instant Fusion o Cyber Dragon permitían al mazo desencadenar una horda masiva de Synchros. Sin embargo, aún les faltaba algo, una carta para dejar de depender de combos complejos y facilitarles la existencia.
Extreme Victory (EXVC), bastante acertado con su nombre, dio a los Karakuri la carta final, lo que los haría un mazo temible: Karakuri Komachi mdl 224 "Ninishi".
Dos pasos a la derecha, uno a la izquierda, uno al frente y da un giro~ |
Así es, Ninishi les dio a los Karakuri exactamente eso que les hacía falta: velocidad. Al permitir dos invocaciones por turno, los Karakuri podían convocar a Burei con mucha rapidez. Agrega monstruos tipo Máquina de Nivel 5, y múltiples Bureido eran una posibilidad. No es para nada raro convocar a Ninishi, una Máquina Nivel 5 y un Karakuri Nivel 4 para convocar a 2 Bureido y robar 2 cartas con el efecto de Nishipachi o Haipa. O posiblemente convocar ambos Bureido y un Kuick, para traer a Burei en Main Phase 2 y robar 2 cartas, quedándote con 4 monstruos en campo y 2 cartas extra en mano para un +4 total.
So I herd u liek sum magicz. Think again brah. |
Pero no es todo, no señor. Ninishi también crea otra amenaza: la habilidad de convocar a Naturia Beast y/o Naturia Landoise en un mismo turno. Ninishi y Cash Cache en mano significa un +1 a la mano gracias a Inashichi, 3 cartas menos en el mazo gracias a la triple búsqueda que realizarás, y una Naturia Beast en campo que te costó una carta en total. Y claro, la gran cantidad de Magias que se usan en los Karakuri normalmente significa que pueden abusar bastante bien de Landoise, cosa de la cual no se pueden jactar otros mazos.
Técnicamente, Naturia Barkion es posible, pero muy rara de lograr. De hecho, los mazos Karakuri pueden prescindir del Nivel 6 en sus Synchros, debido a la dificultad de lograr la combinación.
► Variantes - No es lo mismo, pero es igual~
Una vez Ninishi hizo su aparición, se distinguieron 4 variantes "clásicas" de Karakuri:
ALL OF THE MINIONS!! |
Hmph. Total me gustan más los semáforos que las marionetas. |
Aprendí del buen Hombre Aire. |
Karakuri, estilo TCG - Como muchos saben, el TCG adora los +1. Genex Neutron es la base de este mazo. Combinado con Inashichi, el mazo puede generar bastantes +1 en secuencia, algo parecido a los Gadgets. Una vez tienes la suficiente mano, dejas explotar tu Extra Deck con Ninishi, Cyber Dragon y algún Karakuri Nivel 4 en mano. Es un mazo un poco lento en arrancar, pero una vez comienza a rodar es imposible detenerlo. Es de particular mención que este mazo es excelente para "topdeckear", pues al menos 6 de sus cartas proveen de otra carta al invocarse, y usa Pot of Duality para estabilizarse aún más.
Añada agua, espere 3 minutos y su dinosaurio está listo para degustar (?) |
► Ventajas y Desventajas - What do you mean, it's not awesome?!
Well, I screw everything ever anyways. |
Además de los trucos clásicos de los Karakuri, ¿por qué habría uno de jugarlos en vez de otros? "El mazo es particularmente vulnerable a Veiler y Maxx "C", no le veo mucho caso", dirán algunos.
Bueno, les diré. Además de que el Main es explosivo y divertido, los Karakuri tienen muchas opciones interesantes de Side.
Primeramente, Cyber Dragon. Chimera Fortress es obvio, pero su Nivel 5 lo hacen amigable al mazo por defecto, haciéndolo bueno tanto de Main como de Side.
¿Fuerza de Espejo? ¿Eso qué es? |
Y cuando acaben de cachetearse, barren antes de cerrar. |
Haciendo énfasis en esto último, el mazo también es bastante amigable con Royal Decree debido a su alto contenido de Magias. Un lock de magias y trampas en turno 1 es EXTREMADAMENTE molesto. Effect Veiler y/o Naturia Landoise se hacen cargo de los efectos, por lo que los Karakuri pueden dar sorpresas bastantes desagradables en juegos 2 y 3.
Veiler? Hornet? Pffft. No. |
Sin embargo, lo más importante, a mi parecer, es que es un arquetipo que no es LUZ ni OSCURIDAD. La habilidad de usar ambos espejos es realmente poderosa, por lo que no se le debe subestimar. Y por si eso fuera poco, es uno de los pocos mazos que realmente no son afectados por Macro Cosmos. Sí, yo sé, pierdes las habilidades de Kuick y Nisamu, pero seamos honestos: ¿realmente importa mucho? Si el oponente se frena en seco con Macro, es poco probable que pueda lidiar con Kuick o Nisamu de todas formas, además de que ambos Shogunes traen a los Karakuri desde el mazo así que no importa. ¿Mencioné también que Macro Cosmos se deshace de Maxx "C" y Effect Veiler?
i r cheap |
Y una razón muy, muy importante para jugar Karakuri: Dejando el Extra Deck de lado, es increíblemente barato. Todas las cartas Karakuri útiles son comunes o raras, mientras que las ultras como Haipa, Burei y Bureido son increíblemente baratas. Un clavado a tu caja de comunes te armará medio mazo, e incluso el Extra es particularmente fácil de armar. Bendita Gold Series 5 xD
► Mazo de Muestra - Unbreakable Machine Doll!
En fin. Tras este muro de texto, ¿cuál variante es la mejor? Honestamente, cualquiera es buena, por lo que la preferencia es el factor más importante. ¿Te gustan los +1 constantes, los combos extraordinarios o poner presión? Los Karakuri ofrecen diferentes métodos para convocar a los mismos "jefes", ajustándose a la manera de ser y jugar de cada uno.
¿Yo? Pues, normalmente me gustan los mazos de "medio rango" como Blackwings, Monarcas o Gadgets, pero hablando de Karakuri en particular, creo que mi obsesión con las sopas instantáneas me controla desde muy adentro: sin duda, mi favorita es la variante OCG.
Claro, no soy un jugador OCG sino TCG, así que algunos ajustes eran necesarios. Así, señoras y señores, es como les presento mi propia muestra de Karakuri: Unbreakable Machine Doll!!
► Deck Name: Unbreakable Machine Doll
► Main Deck x40
• Monsters x20
1 Gorz the Emissary of Darkness
2 Cyber Dragon
1 Karakuri Muso mdl 818 "Haipa"
2 Karakuri Ninja mdl 9191 "Kuick"
3 Karakuri Soldier mdl 236 "Nisamu"
1 Karakuri Watchdog mdl 313 "Saizan"
1 Karakuri Strategist mdl 248 "Nishipachi"
3 Karakuri Merchant mdl 177 "Inashichi"
3 Karakuri Komachi mdl 224 "Ninishi"
3 Effect Veiler
• Spells x15
1 Book of Moon
1 Dark Hole
2 Forbidden Lance
1 Heavy Storm
3 Karakuri Cash Cache
2 Instant Fusion
1 Monster Reborn
3 Mystical Space Typhoon
1 Pot of Avarice
• Traps x5
2 Fiendish Chain
1 Solemn Judgment
2 Solemn Warning
► Extra Deck x15
1 Steelswarm Roach
1 Number 17: Leviathan Dragon
1 Chimeratech Fortress Dragon
2 Cyber Saurus
2 Karakuri Steel Shogun mdl 00X "Bureido"
1 Scrap Dragon
1 Stardust Dragon
2 Karakuri Shogun mdl 00 "Burei"
1 Black Rose Dragon
1 Naturia Landoise
1 Ally of Justice Catastor
1 Naturia Beast
Una galleta al que entienda la referencia sin Googlearla, otra vez xD Bueno, continuemos.
Lo primero que notarán es que el Extra Deck no tiene Synchros Nivel 6. Con todo el dolor de mi corazón tuve qué dejarlos fuera: ¡Simplemente no caben! xD La única forma en que puedo convocar un Lv6 naturalmente es con Saizan + Inashichi, lo cual no es frecuente que ocurra. En vez de arriesgarme, mejor uso cosas que sí puedo invocar.
Meh, al cabo que tú tampoco me caes bien... |
Entonces es esta la Lanza que me dijeron que no debía tom- Oh, rayos. |
2 copias de cada Shogun es más que suficiente: es muy difícil convocar el tercer Bureido, y es muy raro necesitar el tercer Burei, siendo más útil Landoise. Scrap, Stardust y Black Rose me permiten manejar distintas situaciones, Scrap siendo muy bueno para acabar juegos y Stardust siendo excelente para acompañar un campo pesado. Y pues, Ninishi es insta-Black Rose si se necesita xD
YO DISPARAR |
Cyber Saurus acompaña a Instant Fusion, mientras que la Chimera acompaña al CyDra. Los Xyz presentes son un "por si acaso" más sencillo de convocar que los Synchros Lv6. Si robo demasiados Tuners, Leviathan me da músculo rápido. Si enfrento Chaos Dragons o algo similar, Steelswarm Roach hace de las suyas. Total, si la cucaracha no se necesita, tener un Nisamu en defensa no es para nada malo xD
► Lo que viene - Tech, tech everywhere!
¿Qué podemos esperar para los Karakuri en los próximos meses?
¡Fuga por las Geishas pues! |
Sin embargo, incluso sin Geargias, el nuevo Gear Gigant X es bastante poderoso en este mazo. Una vez Kuick haga su trabajo, puedes crear al Gigante y traer a tu mano a Ninishi nuevamente, permitiéndote hacer spam una vez más. Ni siquiera necesita ser una del mazo: Cross también trae cosas desde el Cementerio. Esto agrega un nuevo nivel de peligrosidad que no debe ser subestimado.
► Conclusión - Marionetas de Madera = Maldad Pura.
Y con esto termino mi muralla de texto sobre los Karakuri. Otro día vendré a hablarles del meta y de algunas otras cosas, pero por hoy creo que es suficiente.
Es raro ver un mazo así de explosivo y así de divertido. Si bien las jugadas pueden volverse algo repetitivas (después de todo, tu objetivo siempre es dejar caer la armada de Shogunes), el mazo crea situaciones interesantes y complicadas. Pudiendo ajustarse a los gustos de todos, va desde la agresividad hasta el control absoluto y todas las paradas intermedias.
Si buscabas un mazo poderoso, interesante y que no esté presente en cada torneo en el que te apareces, el Karakuri es definitivamente para tí.
Bueno, es todo por hoy. Nos vemos en la próxima entrada, y recuerden temerle a los muñecos de madera.
Take Off!!
JAJA, es la temporada de Renacer...
ResponderEliminar... Ojala y cumplamos nuestra palabra de volver y no dejar los blogs tan abandonados :D
Hay algo que es determinante para jugar Karakuris y ya lo dijiste tu, la DIVERSION!!!, por que a pesar de que sus jugadas son muy repetitivas, tiene la diversidad para reaccionar a cada situacion diferente en una mezcla rara de Control-Aggro.
Mi granito de arena va en cuastion de Gear Gigant X, ya que es un Monstruo el muchacho... Lo puedes usar sin incluir Geargias en el deck, pero el verdadero poder se encuentra en Geargiarmor + Burei y en Geargiaccelerator + Birman, todo junto en una increible lluvia Spamosa de Synchros y Exeeds XD. claro que los Karakuris no los necesitan para ganar, pero siempre es muy divertido usar versiones diferentes.
Saludos y esperamos con ansias que sigas hablando de Boosters del Pasado ;)
Excelente artículo! Me encantan los Karakuri :P
ResponderEliminarYo también los juego estilo OCG y vaya que son fuertes, traes un Beast o Landoise en primer turno y se vuelven locos XD, se hace el OTK bien fácil, además de que casi nadie se los espera y no saben ni como jugar XD.
Saludos :)